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	<title>Mickaël Godard</title>
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	<description>Associate Producer at Ubisoft Montpellier</description>
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		<title>Bonne année 2011 !</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Jan 2011 09:01:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hors Jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Parcours]]></category>

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		<description><![CDATA[Au revoir et merci 2010 ! Bonjour 2011 !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Au revoir et merci 2010 !</h1>
<p style="text-align: justify;">Tout d&#8217;abord, commençons par revenir sur 2010 et donner quelques nouvelles. Cette année m&#8217;aura permis de concrétiser pour de bon mon projet professionnel : travailler dans l&#8217;industrie du jeu vidéo en tant que manager. En plus, j&#8217;ai eu la chance de pouvoir saisir une opportunité de premier ordre. Comme je l&#8217;expliquais <a href="http://www.mickael-godard.com/2010/04/21/quelques-nouvelles/">il y a quelques mois</a>, j&#8217;ai effectué mon stage de fin d&#8217;études à Ubisoft Montpellier en tant qu&#8217;associate producer d&#8217;une équipe qui travaille sur une technologie utilisée dans différents projets au sein des studios d&#8217;Ubisoft. L&#8217;équipe est répartie entre Montpellier, Kiev et Montréal et mon rôle est de fluidifier au maximum les interactions au sein de l&#8217;équipe ainsi qu&#8217;avec les équipes partenaires basées dans les différents studios d&#8217;Ubisoft. A la fin de mon stage fin septembre, j&#8217;ai pu signer mon premier contrat qui devrait m&#8217;emmener dans un premier temps jusqu&#8217;à fin Mars 2011, et j&#8217;espère, au delà. Je suis vraiment content de travailler sur ce projet avec cette équipe. J&#8217;ai la chance d&#8217;être dans une équipe autonome qui se pose autant de questions sur ce qu&#8217;elle doit faire que sur son fonctionnement ce qui lui permet de progresser rapidement et d&#8217;obtenir des résultats qui la rendent crédible face à ses ambitieux objectifs. En tant que manager, ce contexte est extrêmement formateur. Cette année m&#8217;a aussi permis de confirmer que travailler dans le cadre d&#8217;une entreprise comme Ubisoft me convient parfaitement, ce qui n&#8217;était pas forcément une évidence.</p>
<p style="text-align: justify;">Côté personnel, je me suis évidemment très facilement acclimaté à Montpellier et j&#8217;ai trouvé un appartement parfait que je me plais à meubler petit à petit. Ma rentrée dans la vie active a clairement changé mon train de vie me permettant d&#8217;être autonome, de faire des projets et de pas mal bouger. Donc cette année, j&#8217;ai principalement financé IKEA et la SNCF. J&#8217;ai passé pas mal de temps au cinéma (tout le monde devrait avoir une carte d&#8217;abonnement illimité !) et j&#8217;ai été particulièrement marqué par 3 films sur lesquels je reviendrai peut être dans de futurs billets : <em>&laquo;&nbsp;Inception&nbsp;&raquo;</em>, follement ambitieux, follement réussi, <em>&laquo;&nbsp;The Social Network&nbsp;&raquo;</em> ou &laquo;&nbsp;Comment faire un film de 2h30 grand public sans action et sans romance sans perdre son public?&nbsp;&raquo; et <em>&laquo;&nbsp;Le nom des gens&nbsp;&raquo;</em> qui cache sous ses airs légers un réel ton incendiaire. Vivement les films de 2011 ! A côté de ça, j&#8217;ai eu la chance de découvrir Barcelone rapidement lors d&#8217;un excellent week-end. Je ne pense pas voyager à l&#8217;autre bout du monde en 2011 mais cela m&#8217;a donné l&#8217;envie de réitérer l&#8217;expérience dans d&#8217;autres belles villes d&#8217;Europe.</p>
<h1>Bonjour 2011 !</h1>
<p style="text-align: justify;">Mon premier souhait pour 2011 est évidemment de confirmer toutes les bonnes choses qui me sont arrivées en 2010 et d&#8217;aller encore plus loin dans tout ce que j&#8217;ai déjà entrepris. Côté personnel, comme je le disais à l&#8217;instant, partir un ou deux week ends dans une grande ville d&#8217;Europe (Londres? Rome?), meubler mon appartement (quelques meubles, une vraie chambre, de la déco&#8230;), faire encore plus de belles rencontres comme celles de cette année. Côté professionnel, ma priorité sera de confirmer mon avenir chez Ubisoft et de continuer à m&#8217;autoformer, améliorer mon anglais oral et affiner ma vision des choses vers un type de management moderne.</p>
<p>Ensuite, faire de nouveaux projets, avoir de nouvelles opportunités pour compléter ce tableau presque parfait. Professionnellement, je devrais avoir rapidement l&#8217;occasion d&#8217;expérimenter quelque chose de nouveau en complément de mon travail actuel, j&#8217;espère en reparler très rapidement (teasing !). Je veux aussi écrire plus et m&#8217;investir dans un projet annexe (sûrement du développement, web 2.0, Android, web game&#8230;). Personnellement, j&#8217;espère pouvoir me remettre à l&#8217;équitation parce que ça me manque vraiment (mais d&#8217;un point de vue logistique, ce n&#8217;est pas simple quand on a fait le choix de ne pas avoir de voiture) et assister à un vrai concert (chose que je n&#8217;ai jamais faite). Je vais pouvoir me remettre à jour ludiquement et investir dans de nouvelles plateforme (PS3, Nintendo 3DS, smartphone, nouveau PC&#8230;) et ça ne sera pas du luxe. J&#8217;aimerais me débarrasser d&#8217;un de mes deux prêts bancaires aussi. Bon évidemment, il va falloir faire des choix parce que ni mon temps, ni mon compte en banque ne sont extensibles à l&#8217;infini. Mais c&#8217;est pour ces choix là et toutes les choses que je n&#8217;attends pas et qui m&#8217;arriveront que cette année 2011 sera passionnante !</p>
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		<title>Les projets M2 sur le blog du Monde &#171;&#160;Playtime&#160;&#187;</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2010/05/01/les-projets-m2-sur-le-blog-du-monde-playtime/</link>
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		<pubDate>Sat, 01 May 2010 13:33:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[Parcours]]></category>

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		<description><![CDATA[Vers la fin des projets, les chefs de projet avaient été interviewés par une équipe du Monde. Ce n'est ni le début de la gloire, ni le signe d'un mérite particulier (mis à part d'avoir été à l'ENJMIN), mais il faut admettre que ça fait un effet particulier de se voir "dans la télé". ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vers la fin des projets, les chefs de projet avaient été <a title="Les projets M2 sur Playtime" href="http://playtime.blog.lemonde.fr/2010/05/01/a-lecole-du-jeu-video" target="_blank">interviewés</a> par une équipe du Monde. Ce n&#8217;est ni le début de la gloire, ni le signe d&#8217;un mérite particulier (mis à part d&#8217;avoir été à l&#8217;ENJMIN), mais il faut admettre que ça fait un effet particulier de se voir &laquo;&nbsp;dans la télé&nbsp;&raquo;. En ce qui me concerne, même s&#8217;il était évident que le charisme n&#8217;était pas la première de mes qualités, c&#8217;est encore plus flagrant à côté des interviews de mes petits camarades. Mention spéciale à Stephan qui, comme d&#8217;habitude, envoie du gros (d&#8217;ailleurs il a une vidéo plus longue que les autres !). De mon côté, je retiens que je ne reconnais pas ma voix, que je bouge beaucoup, que j&#8217;ai les épaules basses et que j&#8217;ai de jolies cernes, heureusement un peu masquées par les lunettes. C&#8217;est aussi l&#8217;occasion de se rendre compte que la communication, c&#8217;est un vrai métier. Entre ce que j&#8217;ai dit et ce qu&#8217;on voit au final, il y a un monde. Problème récurrent des interviews parait-il. La bonne nouvelle, c&#8217;est qu&#8217;il n&#8217;est pas prévu que je sois à nouveau interviewé tout de suite, j&#8217;ai le temps de progresser !</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="255" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.dailymotion.com/swf/video/xd3ka7_enjmin-geant_videogames" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="255" src="http://www.dailymotion.com/swf/video/xd3ka7_enjmin-geant_videogames" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		</item>
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		<title>Tribute to &#171;&#160;TED.com : Ideas worth spreading&#160;&#187;</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 07:31:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[box]]></category>

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		<description><![CDATA[Même si beaucoup d'entre vous doivent connaitre TED, je dois vous en parler. Déjà, parce que si je le fais découvrir à une personne, j'aurais gagné ma journée. Ensuite, parce que j'utiliserai souvent leurs vidéos dans mes articles, ne serait-ce que pour les relayer.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Même si beaucoup d&#8217;entre vous connaissent <a title="TED.com - Ideas worth spreading" href="http://www.ted.com" target="_blank">TED</a>, je dois vous en parler. Déjà, parce que si je le fais découvrir à une personne, j&#8217;aurais gagné ma journée. Ensuite, parce que j&#8217;utiliserai souvent leurs vidéos dans mes articles, ne serait-ce que pour les relayer.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img2.pict.com/d1/36/d0/3413399/0/1272175765.jpg" rel="lightbox[266]"><img class="aligncenter" title="TED.com" src="http://img2.pict.com/d1/36/d0/3413399/0/1272175765.jpg" alt="TED.com" width="376" height="497" /></a></p>
<h2>Le concept</h2>
<p>(Merci Wikipedia bien sûr)</p>
<p>TED, pour <em>&laquo;&nbsp;Technology, Entertainment, Design&nbsp;&raquo;</em>, ce sont <em>&laquo;&nbsp;Des idées remarquables, par des gens remarquables, accessibles à tous&nbsp;&raquo;</em>. Sur des sujets très diverses mais jamais superficiels, des personnes, plus ou moins connues, mais qui gagnent à l&#8217;être à chaque fois, viennent faire part de leur vision des choses sur un sujet précis. Les conférences sont toujours accessibles, dans le sens où cela s&#8217;adresse au plus grand nombre, c&#8217;est de la vulgarisation de l&#8217;information.</p>
<p>TED est une organisation à but non lucratif qui organisait des conférences initialement aux Etats-Unis et maintenant partout dans le monde. Surtout centrées sur la technologie à leurs débuts en 1990, les conférences reçoivent maintenant des gens très différents (Prix nobels, Al Gore, fondateurs de Google, etc&#8230;). Je proposerai un petit panel pour illustrer ça plus loin.</p>
<p>Depuis 2005, la fondation remet trois chèques de 100 000 dollars à un participant pour l&#8217;aider à réaliser ses voeux pour changer le monde.. On trouve parmi les lauréats Bono ou Bill Clinton. Depuis cette année, un seul lauréat est nommé afin de ne pas disperser les efforts.</p>
<h2>Une superbe qualité de réalisation</h2>
<p>En plus d&#8217;être exceptionnel sur le fond, le site et ses vidéos bénéficient d&#8217;une réalisation de haut niveau. Commençons par le site en lui même. Les vidéos sont toujours bien cadrées et l&#8217;audio est toujours très propre. Il est possible de proposer des traductions pour les encadrés des vidéos et pour les sous-titres. Les commentaires des vidéos sont toujours agréables à lire et régulièrement intéressant.</p>
<h2>Un panel pour se rendre compte</h2>
<blockquote><p>Photographs do more than document history &#8212; they make it. At TED University, Jonathan Klein of Getty Images shows some of the most iconic, and talks about what happens when a generation sees an image so powerful it can&#8217;t look away &#8212; or back.</p></blockquote>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="446" height="326" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="bgColor" value="#ffffff" /><param name="flashvars" value="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/JonathanKlein_2010U-medium.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/JonathanKlein-2010U.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=432&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=826&amp;introDuration=16500&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=2000&amp;adKeys=talk=jonathan_klein_photos_that_changed_the_world;year=2010;theme=new_on_ted_com;theme=the_creative_spark;theme=rethinking_poverty;theme=presentation_innovation;theme=master_storytellers;event=TED2010;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" /><param name="src" value="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" /><param name="bgcolor" value="#ffffff" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="446" height="326" src="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" flashvars="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/JonathanKlein_2010U-medium.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/JonathanKlein-2010U.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=432&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=826&amp;introDuration=16500&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=2000&amp;adKeys=talk=jonathan_klein_photos_that_changed_the_world;year=2010;theme=new_on_ted_com;theme=the_creative_spark;theme=rethinking_poverty;theme=presentation_innovation;theme=master_storytellers;event=TED2010;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" bgcolor="#ffffff" wmode="transparent" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">Child prodigy Adora Svitak says the world needs &laquo;&nbsp;childish&nbsp;&raquo; thinking: bold ideas, wild creativity and especially optimism. Kids&#8217; big dreams deserve high expectations, she says, starting with grownups&#8217; willingness to learn from children as much as to teach.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="446" height="326" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="bgColor" value="#ffffff" /><param name="flashvars" value="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/AdoraSvitak_2010-medium.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/AdoraSvitak-2010.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=432&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=815&amp;introDuration=16500&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=2000&amp;adKeys=talk=adora_svitak;year=2010;theme=new_on_ted_com;theme=the_creative_spark;theme=how_we_learn;theme=ted_under_30;theme=unconventional_explanations;event=TED2010;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" /><param name="src" value="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" /><param name="bgcolor" value="#ffffff" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="446" height="326" src="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" flashvars="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/AdoraSvitak_2010-medium.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/AdoraSvitak-2010.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=432&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=815&amp;introDuration=16500&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=2000&amp;adKeys=talk=adora_svitak;year=2010;theme=new_on_ted_com;theme=the_creative_spark;theme=how_we_learn;theme=ted_under_30;theme=unconventional_explanations;event=TED2010;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" bgcolor="#ffffff" wmode="transparent" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">At TEDIndia, Pranav Mistry demos several tools that help the physical world interact with the world of data &#8212; including a deep look at his SixthSense device and a new, paradigm-shifting paper &laquo;&nbsp;laptop.&nbsp;&raquo; In an onstage Q&amp;A, Mistry says he&#8217;ll open-source the software behind SixthSense, to open its possibilities to all.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="446" height="326" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="bgColor" value="#ffffff" /><param name="flashvars" value="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/PranavMistry_2009I-medium.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/PranavMistry-2009I.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=432&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=685&amp;introDuration=16500&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=2000&amp;adKeys=talk=pranav_mistry_the_thrilling_potential_of_sixthsense_tec;year=2009;theme=ted_under_30;theme=design_like_you_give_a_damn;theme=what_s_next_in_tech;theme=a_taste_of_tedindia;theme=tales_of_invention;theme=the_creative_spark;event=TEDIndia+2009;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" /><param name="src" value="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" /><param name="bgcolor" value="#ffffff" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="446" height="326" src="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" flashvars="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/PranavMistry_2009I-medium.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/PranavMistry-2009I.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=432&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=685&amp;introDuration=16500&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=2000&amp;adKeys=talk=pranav_mistry_the_thrilling_potential_of_sixthsense_tec;year=2009;theme=ted_under_30;theme=design_like_you_give_a_damn;theme=what_s_next_in_tech;theme=a_taste_of_tedindia;theme=tales_of_invention;theme=the_creative_spark;event=TEDIndia+2009;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" bgcolor="#ffffff" wmode="transparent" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h2>Le programme TEDx</h2>
<p>Le programme TEDx permet d&#8217;organiser des conférences TED de façon indépendante. La direction de TED délivre des licences pour garder une cohésion entre tous les évènements TED.</p>
<p>Depuis 2 ans est organisé &laquo;&nbsp;<a title="TEDx Paris" href="http://www.tedxparis.com/" target="_blank">TEDx Paris</a>&nbsp;&raquo; et c&#8217;est un franc succès. En 2010, à l&#8217;Espace Pierre Cardin, l&#8217;évènement a rassemblé 20 participants, 700 personnes et 200 000 internautes en direct.</p>
<p>Pour avoir une idée de ce que peut être TEDx, je vous propose le discours de cloture du blogger <a title="Vinvin" href="http://www.vinvin.org/" target="_blank">Vinvin</a>. Ne loupez pas non plus <a title="Vinvin à Tedx (recul)" href="http://www.vinvin.org/2010/02/tedx-paris-le-compte-rendu-dune-journ%C3%A9e-de-dingue.html" target="_blank">son billet</a> au sujet de sa journée à TEDx.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xdROsuWCz7w&amp;rel=0&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=fr_FR&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/xdROsuWCz7w&amp;rel=0&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=fr_FR&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h2>Et vous?</h2>
<p>Connaissiez vous TED? Si oui, quels sont vos TED préférées?</p>
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		<title>Chrome : Extensions</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Apr 2010 21:52:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>

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		<description><![CDATA[Le navigateur internet est un outil très important de ma journée, que ce soit pour mes activités professionnelles ou mes projets personnels. Chrome est mon petit favori et je m'en vais vous proposer ses meilleures extensions. Et vous, comment vous y prenez vous?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Je vais partager quelques extensions que j&#8217;ai trouvées pour Chrome. Même si j&#8217;ai toujours Firefox et IE d&#8217;installés, je ne les ouvre plus que pour les (rares) sites non compatibles avec Chrome. J&#8217;utilise Chrome depuis son apparition pour sa rapidité et sa stabilité mais j&#8217;avoue que l&#8217;arrivée des extensions a vraiment amélioré l&#8217;expérience. Je tiens d&#8217;ailleurs à souligner que la facilité d&#8217;installation et de gestion de celles-ci est exemplaire. Il n&#8217;y a que pour leurs mises à jour que c&#8217;est moins guidé, à moins que j&#8217;ai loupé quelque chose.</p>
<h2>Chromed Bird</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img710.imageshack.us/img710/748/20920727.png" rel="lightbox[242]"><img class="aligncenter" title="Chromed Bird" src="http://img691.imageshack.us/img691/5571/85527411.png" alt="" width="294" height="341" /></a></p>
<p style="text-align: left;"><a title="Chromed Bird" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/encaiiljifbdbjlphpgpiimidegddhic" target="_blank">Chromed Bird</a> : Simple extension pour Twitter qui fait ce dont j&#8217;ai besoin 95% du temps : lire, tweet et retweet !</p>
<h2>Diaporama</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img704.imageshack.us/img704/8248/92056089.png" rel="lightbox[242]"><img class="aligncenter" title="Diaporama" src="http://img704.imageshack.us/img704/144/36784222.png" alt="Diaporama" width="409" height="319" /></a></p>
<p><a title="Diaporama" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/hijbjhjjipenfibfbleadidijdimlpmk" target="_blank">Diaporama :</a><em> &laquo;&nbsp;Transformez en diaporama les pages de vos sites de photos préférés : Flickr, Picasa, Facebook et Google Recherche d&#8217;images.&nbsp;&raquo; </em></p>
<p><em> </em>Même si ça ne marche pas à chaque fois, quand ça marche, ça fait gagner du temps.</p>
<h2>Explain and Send Screenshots</h2>
<p><a title="Explain and Send Screenshots" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/mdddabjhelpilpnpgondfmehhcplpiin" target="_blank">ESS</a> de son petit nom est un outil qui permet de rapidement faire un screen, de le découper, de l&#8217;annoter et de le partager !</p>
<h2>Extension Abonnement RSS (par Google)</h2>
<p>Un petit bouton qui apparait dans la barre d&#8217;adresse et qui accélère l&#8217;abonnement aux flux RSS directement dans Reader. Juste parfait. Pour le lien, c&#8217;est par <a title="Extension Abonnement RSS (par Google)" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/nlbjncdgjeocebhnmkbbbdekmmmcbfjd" target="_blank">ici</a>.</p>
<h2>Goo.gl URL Shortener</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img535.imageshack.us/img535/1986/84636169.png" rel="lightbox[242]"><img class="aligncenter" title="Goo.gl URL Shortener" src="http://img535.imageshack.us/img535/6260/26449581.png" alt="Goo.gl URL Shortener" width="410" height="246" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Cet <a title="Goo.gl URL Shortener" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/iblijlcdoidgdpfknkckljiocdbnlagk" target="_blank">URL Shortener</a> est indispensable lorsqu&#8217;on veut partager une URL sur les réseaux sociaux. Dans une philosophie &laquo;&nbsp;un clic suffit&nbsp;&raquo;, c&#8217;est un modèle d&#8217;extension telle qu&#8217;on les cherche.</p>
<h2>Google Quick Scroll</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img706.imageshack.us/img706/7772/31349527.png" rel="lightbox[242]"><img class="aligncenter" title="Google Quick Scroll" src="http://img706.imageshack.us/img706/7584/93332864.png" alt="Google Quick Scroll" width="410" height="331" /></a></p>
<p>Avant j&#8217;avais le réflexe de faire rapidement CTRL+F quand j&#8217;arrivais sur une page suite à une recherche pour retrouver ce que je cherchais. Maintenant, <a title="Google Quick Scroll" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/okanipcmceoeemlbjnmnbdibhgpbllgc" target="_blank">Google Quick Scroll</a> le fait discrètement pour moi.</p>
<h2>IE Tab Classic</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img706.imageshack.us/img706/264/57527145.png" rel="lightbox[242]"><img class="aligncenter" title="IE Tab Classic" src="http://img706.imageshack.us/img706/7010/72429603.png" alt="IE Tab Classic" width="408" height="342" /></a></p>
<p style="text-align: left;"><a title="IE Tab Classic" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/miedgcmlgpmdagojnnbemlkgidepfjfi" target="_blank">IE Tab Classic</a> permet d&#8217;utiliser le moteur de rendu web de IE à l&#8217;intérieur de Chrome en cliquant simplement sur une icone dans la barre d&#8217;adresse. Quand un site fonctionne mal, ça peut aider.</p>
<h2>One Number</h2>
<p>Savoir quasiment immédiatement quand j&#8217;ai un mail, quand y&#8217;a des nouveautés dans mon reader RSS ou quand une Wave a été mise à jour sans garder les onglets ouverts? Voilà ce à quoi me sert <a title="One Number" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/cfkohgkpafhkpdcnfadadcibfboapggi" target="_blank">One Number</a>.</p>
<h2>SmoothScroll</h2>
<p><a title="SmoothScroll" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/cccpiddacjljmfbbgeimpelpndgpoknn" target="_blank">SmoothScroll</a> permet d&#8217;améliorer simplement le scrolling de Chrome. Plus fluide, plus agréable. Je ne comprends simplement pas pourquoi il faut une extension pour cela !</p>
<h2>Turn Off the Lights</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img707.imageshack.us/img707/3659/15900605.png" rel="lightbox[242]"><img class="aligncenter" title="Turn Off the Lights" src="http://img682.imageshack.us/img682/4011/10967094.png" alt="Turn Off the Lights" width="409" height="321" /></a></p>
<p><a title="Turn Off the Lights" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/bfbmjmiodbnnpllbbbfblcplfjjepjdn" target="_blank">Turn Off the Lights</a> ajoute automatiquement l&#8217;effet à la mode qui est d&#8217;assombrir toute la page sauf la partie intéressante. A l&#8217;origine, ça marchait pour les vidéos en Flash, dernièrement, le même fonctionnement a été ajouté à cette extension pour les applications de Google Docs.</p>
<h2><strong>Wikipedia Companion &#8211; Mini Wiki Browser</strong></h2>
<p>Un <a title="Wikipedia Companion - Mini Wiki Browser" href="https://chrome.google.com/extensions/detail/dhgpkiiipkgmckicafkhcihkcldbdeej" target="_blank">companion</a> pour avoir Wikipedia à portée de la main tout simplement !</p>
<p><strong>Et vous, utilisez vous aussi Chrome? Y&#8217;a t-il des extensions dont vous ne pouvez plus passer? Et si vous êtes sur Firefox, quelles extensions de Firefox vous sont indispensables? Ont-elles des équivalents sur Chrome?</strong></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Internet, veille, gestion de projet et jeu vidéo.</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2010/04/23/internet-veille-gestion-de-projet-et-jeu-video/</link>
		<comments>http://www.mickael-godard.com/2010/04/23/internet-veille-gestion-de-projet-et-jeu-video/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 20:14:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Management]]></category>

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		<description><![CDATA[Partage des éléments récurrents de mes revues de web.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Je souhaitais lancer un petit article sur tout ce que je suis régulièrement sur le net et qui constitue ce que j&#8217;appelle &laquo;&nbsp;ma veille professionnelle&nbsp;&raquo;. Cela listera seulement ce qui concerne la gestion de projet dans le jeu vidéo. Je suis attentif à beaucoup d&#8217;autres choses mais je souhaitais faire un article pas trop confus. Le but est que vous proposiez dans les commentaires tout ce qui pourrait compléter cette liste !</p>
<h2>Qu&#8217;est ce que j&#8217;ai dans mon reader RSS?</h2>
<p style="text-align: justify;">Commençons par <a title="Distraction Massive" href="http://www.distractionmassive.fr/" target="_blank">&laquo;&nbsp;Distraction Massive&nbsp;&raquo;</a>, ce jeune blog est tenu par <a href="http://fr.linkedin.com/pub/nicolas-brouet/5/73a/682" target="_blank">Nicolas Brouet</a>, qui est, comme moi, passé par l&#8217;ENJMIN en spécialité &laquo;&nbsp;Chef de Projet&nbsp;&raquo;. Il n&#8217;est actuellement plus dans l&#8217;industrie après être passé par Cyanide, Playall et Etranges Libellules. C&#8217;est un des rares blogs francophones tenu par un professionnel et même s&#8217;il traite de <a title="Distraction Massive - Management" href="http://www.distractionmassive.fr/mot-clef/management/" target="_self">management</a>, on y trouve beaucoup d&#8217;autres informations sur le métier ou sur l&#8217;actualité. Au fur et à mesure, le site s&#8217;enrichit et quelques commentaires viennent compléter les articles. C&#8217;est l&#8217;occasion de voir que l&#8217;industrie française est un petit monde où toujours les mêmes se croisent.</p>
<p style="text-align: justify;">On poursuit par un blog anglophone cette fois ci : <a title="GameProducer.net" href="http://www.gameproducer.net/" target="_self">GameProducer.net</a>. Je ne connais pas vraiment l&#8217;auteur du blog, <a title="GameProducer.net - Juuso" href="http://www.gameproducer.net/about/" target="_blank">Jusuo</a>, et même si son blog ne parle pas des arcanes du métier de game producer, il aborde pas mal de thèmes différents (business, technologie, game design&#8230;) sans rentrer trop dans le détail. J&#8217;ai en tout cas pas mal de plaisir à lire ces billets notamment tous ceux reliés au <a title="GameProducer.net - Leadership" href="http://www.gameproducer.net/category/leadership/" target="_blank">leadership</a> et ceux qu&#8217;il met dans la catégorie <a title="GameProducer.net - Philosophy" href="http://www.gameproducer.net/category/philosophy/" target="_blank">&laquo;&nbsp;philosophy&nbsp;&raquo;</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour finir les blogs, j&#8217;ai gardé une masterpiece : <a title="Agile Game Development" href="http://blog.agilegamedevelopment.com/" target="_blank">Agile Game Development</a>. Il s&#8217;agit du blog de Clinton Keith. J&#8217;ai rencontré Clinton Keith lorsque je suis allé au <a title="Sommet International du Jeu Vidéo de Montréal 2009" href="http://sijm.ca/2009/?language=en" target="_blank">MIGS2009</a> et j&#8217;ai assisté à une de ses brillantes conférences sur une méthode agile appelée Lean. Pour la petite histoire, il est considéré comme &laquo;&nbsp;celui&nbsp;&raquo; qui a introduit les méthodes agiles dans l&#8217;industrie du jeu vidéo. Rien que ça. Au passage, vous remarquerez dans le blog roll &laquo;&nbsp;<a title="Succeeding with Agile" href="http://blog.mountaingoatsoftware.com/" target="_blank">Succeeding with Agile</a>&nbsp;&raquo; qui est un superbe blog sur les méthodes agiles.</p>
<p style="text-align: justify;">Passons maintenant aux sites ! Il existe très peu de sites français &laquo;&nbsp;incontournables&nbsp;&raquo; ce qui fait de l&#8217;<a title="Agence Française pour le Jeu Vidéo" href="http://www.afjv.com/index.php" target="_blank">AFJV</a> la référence. C&#8217;est le site le plus fiable pour suivre la vie de l&#8217;industrie vidéoludique française et le seul qui permette de ne rien louper des spécificités nationales. Un indicateur intéressant de ce qui se passe dans ce petit village est la section <a title="Section &quot;emploi&quot; sur l'AFJV" href="http://emploi.afjv.com/index.php" target="_blank">stages/emplois</a>. Même si ce n&#8217;est pas le plus précis et le plus fiable, cela permet de voir les différents studios en activité et les fiches de postes permettent d&#8217;avoir des informations intéressantes sur les process et les stratégies.</p>
<p style="text-align: justify;">Continuons avec un deuxième site bien connu, cette fois anglophone : <a title="Gamasutra" href="http://www.gamasutra.com/" target="_blank">Gamasutra</a>. Il se murmure qu&#8217;il n&#8217;est plus que l&#8217;ombre de lui même, qu&#8217;il n&#8217;est plus aussi pertinent qu&#8217;avant&#8230; Même si on ne peut pas contredire cela, il reste tout de même un puit d&#8217;articles exceptionnel, notamment avec tous ses blogs de professionnels. Toutefois, je dois avouer que la partie <a title="Production - Gamasutra" href="http://www.gamasutra.com/category/production/">&laquo;&nbsp;Production&nbsp;&raquo;</a> est assez décevante.</p>
<p style="text-align: justify;">On ne peut pas vouloir faire de notre passion un métier sans s&#8217;intéresser à tout le côté business de l&#8217;aventure. Cette fois, la référence est <a title="GamesIndustry.biz" href="http://www.gamesindustry.biz/" target="_blank">GamesIndustry.biz</a>, notamment l&#8217;onglet <a title="Resources - GamesIndustry.biz" href="http://www.gamesindustry.biz/resources/" target="_blank">&laquo;&nbsp;Resources&nbsp;&raquo;</a> pour connaitre les tendances.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour finir, une mine d&#8217;or pour tout producer et plus généralement pour toute personne travaillant dans le jeu vidéo : <a title="GDC Vault" href="http://www.gdcvault.com/" target="_blank">GDC Vault</a>. Et en attendant de m&#8217;abonner, je me délecte de la <a title="Partie gratuite de GDC Vault" href="http://www.gdcvault.com/free/category" target="_blank">partie gratuite</a>.</p>
<h2>Twitter, c&#8217;est là que ça se passe.</h2>
<p>Twitter est devenu incontournable. Les meilleurs liens que je trouve chaque jour, quels que soient le sujet, viennent en grande majorité de Twitter. Petite liste des personnes que je suis avec attention.</p>
<ul>
<li><a title="Kim Sellentin sur Twitter" href="http://twitter.com/KimSellentin">Kim Sellentin</a>, Producer adepte des méthodes agiles à The Creative Assembly.</li>
<li><a title="Clinton Keith sur Twitter" href="http://twitter.com/ClintonKeith" target="_blank">Clinton Keith</a>, déjà présenté.</li>
<li><a title="Lauren Pears sur Twitter" href="http://twitter.com/pearsgames" target="_blank">Lauren Pears</a>, qui fait le même métier, nouvelle Technical Associate Producer chez SCEE.</li>
<li><a title="Julien Villedieu sur Twitter" href="http://twitter.com/julv_SNJV" target="_blank">Julien Villedieu</a>, Délégué général du Syndicat National du Jeu Vidéo.</li>
<li><a title="Stéphane Becker sur Twitter" href="http://twitter.com/whirlyvonelsass" target="_blank">Stéphane Becker</a>, Directeur de Creative Patterns, studio strasbourgeois.</li>
<li><a title="Mustapha Bismi sur Twitter" href="http://twitter.com/mbismi" target="_blank">Mustapha Bismi</a>, senior game engine programmer à Darkworks mais surtout auteur de l&#8217;excellent blog <a title="Antipatterns" href="http://www.antipatterns.fr/">Antipatterns</a>.</li>
</ul>
<p>J&#8217;aurais surement d&#8217;autres choses à citer mais je ne voulais pas noyer celles là. N&#8217;hésitez pas à votre tour à proposer ce qui constitue des passages obligés de votre tour du web quotidien !</p>
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		<item>
		<title>Quelques nouvelles&#8230;</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2010/04/21/quelques-nouvelles/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 21:58:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[Parcours]]></category>
		<category><![CDATA[Projets Personnels]]></category>

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		<description><![CDATA[J'ai pas posté depuis longtemps par manque de temps et d'énergie, mais petit à petit, tout revient.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">J&#8217;ai pas posté depuis longtemps par manque de temps et d&#8217;énergie, mais petit à petit, tout revient.</p>
<p style="text-align: justify;">Après un stage chez Phoenix Interactive cet été, j&#8217;ai enchainé sur ma dernière année d&#8217;études. Le premier semestre a été éreintant avec le projet de fin d&#8217;études. Je n&#8217;en ferai pas de post mortem mais j&#8217;aurai beaucoup appris et découvert quelques personnes avec qui j&#8217;espère retravailler un jour sur de beaux projets.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce projet s&#8217;appelle Géant et repose sur &laquo;&nbsp;L&#8217;Urbanurgie&nbsp;&raquo; qui est la base de notre gameplay : l&#8217;interaction avec les structures de la ville. Vous pouvez trouver quelques vidéos du résultat final <a title="Géant - Vidéos" href="http://www.vimeo.com/user3463428/videos" target="_blank">ici</a> mais celles des walkthroughs n&#8217;ont pas de son. <img src='http://www.mickael-godard.com/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez voir l&#8217;ensemble des trailers de notre promo sur le <a title="Les trailers de la promo 2008 2010" href="http://fautedecliche.free.fr/index.php/2010/04/enjmin-2010-rendez-vous-lan-prochain/" target="_blank">blog de Olivier Penot</a>. Comme il le dit si bien, le but de chaque promo est de surpasser la précédente en terme de production. Je crois qu&#8217;on y est arrivé et qu&#8217;on peut souhaiter bonne chance à la promo suivante car on on a placé la barre très très haute. De mon côté, même si le niveau de réalisation de Paperplane est exceptionnel, j&#8217;ai été vraiment bluffé par Nowhere et Goju.</p>
<p style="text-align: justify;">Après le projet de fin d&#8217;études, il y a le stage. En Décembre, j&#8217;ai répondu à une annonce de Ubisoft Montpellier qui cherchait un Associate Producer avec un bon bagage technique et 2 ans d&#8217;expérience dans l&#8217;indsutrie. Je cherchais un stage et je n&#8217;avais pas réellement deux ans d&#8217;expérience dans l&#8217;industrie mais j&#8217;ai essayé, n&#8217;ayant rien à perdre. J&#8217;ai eu la surprise d&#8217;être rapidement rappelé et après quelques entretiens, de me voir proposer un stage. Aujourd&#8217;hui, cela fait deux semaines que j&#8217;ai commencé et je dois avouer que cela me plait beaucoup. Evidemment, je n&#8217;ai pas le droit d&#8217;en parler plus que ça, mais travailler dans un des studios français les plus renommés, sur un projet très ambitieux et avec des gens d&#8217;une telle qualité me ravit. Je pense avoir aussi eu la chance de tomber dans une équipe dans laquelle j&#8217;apprends beaucoup et j&#8217;espère que cela va durer longtemps. En plus, il y a plus difficile que de vivre à Montpellier !</p>
<p style="text-align: justify;">A côté de ça, je vais reprendre mes projets personnels pour continuer à me former et essayer de communiquer plus régulièrement sur ma veille et mes recherches quotidiennes.</p>
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		</item>
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		<title>The Pub &#8211; La vidéo</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2010/01/18/the-pub-la-video/</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 05:55:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[Parcours]]></category>
		<category><![CDATA[Projets Personnels]]></category>

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		<description><![CDATA[Pour fêter le fait que j'ai réussi à trouvr 10€ pour relancer 3 mois d'hébergement, je fais un court article pour poster la vidéo que Ronan a fait de notre projet de l'an dernier.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pour fêter le fait que j&#8217;ai réussi à trouvr 10€ pour relancer 3 mois d&#8217;hébergement, je fais un court article pour poster la vidéo que Ronan a fait de notre projet de l&#8217;an dernier.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="300" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8809191&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8809191&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://vimeo.com/8809191">The Pub &#8211; ENJMIN &#8211; 2009</a> from <a href="http://vimeo.com/user2967052">Ronan Kergosien</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>Merci à lui et à tous ceux qui ont participé à cette vidéo.</p>
<p>Peu de temps en ce moment pour faire un article mais je donnerai des nouvelles d&#8217;ici quelques semaines. J&#8217;ai fait plein de choses chouettes que j&#8217;aurais dû partager&#8230; mais les journées ne font toujours que 24h et le projet de 2ème année me prend pas mal de temps et d&#8217;énergie !<br />
A bientôt.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>&#171;&#160;The Pub&#160;&#187; &amp; &#171;&#160;Vertige&#160;&#187; : Projets de première année à l&#8217;ENJMIN</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2009/09/06/the-pub-vertige-projets-de-premiere-annee-a-lenjmin/</link>
		<comments>http://www.mickael-godard.com/2009/09/06/the-pub-vertige-projets-de-premiere-annee-a-lenjmin/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 21:24:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[Parcours]]></category>
		<category><![CDATA[Projets Personnels]]></category>
		<category><![CDATA[box]]></category>

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		<description><![CDATA[Lors du second semestre à l'ENJMIN, les étudiants doivent réaliser un ou deux minis-projets dont la consigne est assez ouverte : "Réalisez un objet interactif qui peut s'expérimenter en moins de 10 minutes".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<address><em>Lors du second semestre à l&#8217;ENJMIN, les étudiants doivent réaliser un ou deux minis-projets dont la consigne est assez ouverte : &laquo;&nbsp;Réalisez un objet interactif qui peut s&#8217;expérimenter en moins de 10 minutes&nbsp;&raquo;.</em></address>
<p><em></em></p>
<h1>Introduction</h1>
<p>Les équipes sont de tailles variables et en règle générale, chaque personne est sur deux projets (plus pour les sound designers qui sont indispensables à un projet et en nombre limité). Ces projets durent 3 mois environ et les étudiants ont des cours et des travaux à rendre à côté de ces projets.</p>
<p>C&#8217;est la première véritable expérience d&#8217;un projet rencontrée par un étudiant de l&#8217;ENJMIN. Même si cette année nous avions eu un aperçu avec les projets Game Maker, la consistance de ces minis projets donnent plus d&#8217;horizons aux problématiques que l&#8217;on peut rencontrer.</p>
<p>Il est évident que j&#8217;ai appris un tas de choses, qu&#8217;une grande partie me servira dans ma vie future et qu&#8217;une autre partie est plus relative au contexte de l&#8217;ENJMIN.</p>
<h1>Mes deux projets</h1>
<h2>&laquo;&nbsp;The Pub&nbsp;&raquo;</h2>
<p>&laquo;&nbsp;The pub&nbsp;&raquo; est un jeu de combat en 2D traditionnelle à 2 joueurs (1 vs 1) dont la principale originalité se situe dans l&#8217;utilisation de la voix. Afin de pousser l&#8217;expérience (de jeu et de développement) plus loin, nous avions fabriqué deux sticks arcades.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mickael-godard.com/images/the_pub_enjmin.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Logo de l'école" src="http://mickael-godard.com/images/the_pub_enjmin.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a> <a href="http://mickael-godard.com/images/the_pub_menu.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Menu" src="http://mickael-godard.com/images/the_pub_menu.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a></p>
<p>L&#8217;équipe était composée de deux game designers, deux graphistes, un programmeur, un ergonome et un chef de projet (moi). Un sound designer extérieur à l&#8217;école nous a apporté son aide, suppléé par un sound designer de notre promotion en fin de projet.</p>
<p>Nous nous sommes appuyés sur le cours de Mr Arnaudo pour structurer notre gameplay. Nous avons donc rapidement pu déterminer ce que nous souhaitions. Au fur et à mesure de l&#8217;avancée du projet et du code notamment, nous avons retouché le design pour le simplifier pour coller à ce que nous pouvions vraiment faire.</p>
<p>Techniquement, le projet comportait deux difficultés majeures. Tout d&#8217;abord, le nombre d&#8217;assets graphiques (200 sprites notamment) était très important. Il a fallu trouver une méthode permettant de produire de façon rapide tout en gardant un niveau de qualité satisfaisant. Nous avons donc utilisé la méthode de la rotoscopie (utilisée par exemple pour Prince Of Persia (premier du nom) ou Flashback). Ensuite, la gestion de la voix est plus compliquée qu&#8217;il n&#8217;y parait. Même si plusieurs middlewares sont accessibles (FMod, System Speech, Voxler&#8230;), aucune solution n&#8217;est réellement satisfaisante. Que ce soit pour la gestion d&#8217;une double entrée (un micro par joueur), pour la reconnaissance des syllabes, ou pour la compatibilité avec XNA, chaque solution apportait son lot de complication. Au final, nous avons du nous résoudre à revoir à la baisse les ambitions de design.</p>
<p>Ainsi, nous avons choisi de faire de la façon suivante. Lorsque les combattants se touchent, une jauge se remplit. Lorsqu&#8217;elle est remplit, le joueur appuie sur une énorme touche et crie dans son micro. Plus il crie, plus le coup spécial est puissant. Il y a trois paliers qui sont de plus en plus durs à atteindre à mesure que le joueur utilise son coup spécial.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mickael-godard.com/images/the_pub_tuto.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Tutorial" src="http://mickael-godard.com/images/the_pub_tuto.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a> <a href="http://mickael-godard.com/images/the_pub_fight.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Fight" src="http://mickael-godard.com/images/the_pub_fight.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a></p>
<p>Malgré ces difficultés, notre objectif de produire un jeu fun (la convivialité d&#8217;un jeu de combat renforcée par l&#8217;utilisation de la voix) a été atteint. Imaginez une soirée entre amis où deux joueurs s&#8217;égosillent dans un micro régulièrement pour se mettre joyeusement sur la tronche !</p>
<h2>&laquo;&nbsp;Vertige&nbsp;&raquo;</h2>
<p>&laquo;&nbsp;Vertige&nbsp;&raquo; est un jeu de &laquo;&nbsp;programmation&nbsp;&raquo;. Il s&#8217;agit d&#8217;entrer une séquences de commandes et de la valider pour que notre avatar les exécute. Hors mis cette caractéristique déphasée, le gameplay était en 2,5D (à la manière de Little Big Planet) et les niveaux étaient conçus en cercle. Une réelle volonté de l&#8217;équipe était de réaliser un jeu avec une ambiance particulière.</p>
<p style="text-align: center;"><a style="text-decoration: none;" href="http://mickael-godard.com/images/vertige_logo.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Vertige" src="http://mickael-godard.com/images/vertige_logo.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;équipe était composée d&#8217;un game designer, d&#8217;un ergonome (à l&#8217;origine du projet), d&#8217;un sound designer, d&#8217;un modeleur 3D, d&#8217;un animateur (mexicain !), d&#8217;un programmeur, d&#8217;un sound designer et donc d&#8217;un chef de projet. Le jeu a été réalisé sous Unity3D.</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense que l&#8217;idée du gameplay déphasé est réellement intéressante. Malheureusement, nous ne sommes pas parvenus à réellement montrer le potentiel. Ce mécanisme est peu habituel et nous n&#8217;avons pas réussi à le rendre totalement intuitif. Le résultat final a des qualités mais il lui manque un petit quelque chose pour que l&#8217;expérience soit réellement mémorable.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, l&#8217;ambiance du jeu est plutôt réussie. Il a été particulièrement intéressant de travailler avec les artistes de ce projet. Si évidemment nous avons dû revoir certaines ambitions artistiques à la baisse, notamment au niveau sonore, le résultat final est vraiment bon pour un projet étudiant. Notamment le character design qui n&#8217;a cessé de progresser tout au long du projet. La réalisation finale était à hauteur des artworks prometteurs du début de projet. Que ce soit le passage de la note d&#8217;intention aux artworks, des artworks à la modélisation ou l&#8217;animation de ce modèle 3D, la progression a été constante et les artistes ont su faire avec les contraintes techniques ce qui nous a permis de ne pas revoir à la baisse les ambitions.  Les décors sont eux aussi réussi mais les contraintes techniques ont été moins maitrisées, surtout au niveau de l&#8217;intégration, ce qui nous a obligé à recommencer un nombre de fois important la production de certains assets. Le temps monopolisé par ces innombrables retakes n&#8217;a donc pas pu être investi dans l&#8217;amélioration globale des différents éléments du décor.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mickael-godard.com/images/vertige_lvl1.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Tutorial" src="http://mickael-godard.com/images/vertige_lvl1.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a> <a href="http://mickael-godard.com/images/vertige_lvl2.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Fight" src="http://mickael-godard.com/images/vertige_lvl2.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Il a été de plus très intéressant de travailler avec un middleware professionnel (Unity3D). Ainsi, j&#8217;ai pu découvrir les avantages et les inconvénients d&#8217;un tel outil ainsi que de son influence sur le pipeline de production.</p>
<h1>Conclusion</h1>
<p style="text-align: justify;">Globalement, ce furent deux expériences très enrichissantes. Même si les conditions de travail étaient encore éloignées d&#8217;un contexte professionnel, j&#8217;ai pu prendre conscience de l&#8217;importance de certaines choses que je sous estimais auparavant (notamment : scaling up, suivi de projet, intégration des assets). De plus, les deux projets étaient assez différents (équipes, philosophie de conception, technologie&#8230;) : le premier a fini par se rapprocher d&#8217;un dispositif interactif alors que le second s&#8217;est plus orienté comme la production d&#8217;un jeu plus classique.</p>
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		<title>Quelques nouvelles de l&#8217;ENJMIN&#8230;</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2009/02/24/quelques-nouvelles-de-lenjmin/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Feb 2009 12:46:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[Parcours]]></category>

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		<description><![CDATA[Histoire de poster un truc pas trop inintéressant mais qui ne me prenne pas trop de temps, voici quelques nouvelles de l'ENJMIN...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le premier semestre est fini, place aux cours de spécialité et aux minis projets de première année&#8230; A vrai dire, en fonction de notre spécialité, on a pas mal de temps à notre disposition. Etant donné que les cours de spécialités sont pour la grande majeure partie ouverts aux autres spécialités, j&#8217;essaie d&#8217;assister aux plus de cours possibles. Etant chef de projet, je considère qu&#8217;il est primordial de comprendre le métier de mes futurs collègues du mieux possible. Si parfois, tout ne m&#8217;est pas accessible, tout reste très intéressant. A côté des cours, on s&#8217;organise pour former les équipes des minis projets qui seront réellement lancés le 5 mars même si beaucoup d&#8217;entre nous ont déjà commencé à bosser dessus. Peut être que j&#8217;écrirai sur cet exercice après les présentations prévues aux alentours du 24 Juin. De toute façon, il y aura surement un post mortem au minimum. A noter aussi que le 16 Mars aura lieu la dernière soutenance de la promo 2007-2009 qui présenteront une 3ème fois leurs projets à un jury de professionnels. Ce sera l&#8217;occasion de prendre des notes pour nous préparer pour l&#8217;année prochaine et de voir le chemin parcouru depuis la première présentation.</p>
<p>Au cours du premier semestre, on a aussi eu le droit à deux évènements très enrichissants. Tout d&#8217;abord le FITA (Forum International des Techniques de l&#8217;Animation, début Décembre) qui a donné lieu a beaucoup de rencontres enrichissantes comme <a href="http://www.allegorithmic.com/" target="_blank">Allegorithmic</a> (société française spécialisée dans les textures procédurales), un débat sur l&#8217;évolution de la technique des images et l&#8217;émergence du relief ou encore la société <a href="http://www.image-metrics.com/" target="_blank">Image Metrics</a> qui a &laquo;&nbsp;construit un pont au dessus de l&#8217;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley" target="_blank">Uncanny Valley</a>. Bref, vraiment trois jours très enrichissants mais malheureusement, il s&#8217;agissait surement du dernier FITA car Magelis, principal source de finances du projet, est soumis a des restrictions de budget&#8230; Dommage. Ensuite, nous avons eu les Ateliers du Jeu Vidéo, une semaine de conférences et visioconférences. Nous avons pu voir par exemple Guillaume de Fondaumière venu nous parler du pipeline de production de Heavy Rain, Charles Cecil (créateur de la série Broken Sword) qui nous a parlé de création et de business et pour finir Peter Molyneux nous a gratifié d&#8217;une visioconférence d&#8217;une heure au sujet de Fable 2. Le programme complet <a href="http://www.enjmin.fr/images/stories/programmeajv09.pdf" target="_blank">ici</a>, à noter que Bruno Bonnell n&#8217;a pu venir à cause des intempéries.Au final, c&#8217;était globalement intéressant même si parfois ça ressemblait plus à de l&#8217;auto promo qu&#8217;à une véritable conférence. J&#8217;en profite pour remercier Jean Michel Blottière qui est l&#8217;organisateur de ces évènements.</p>
<p>Pour finir, j&#8217;ai été amené à plusieurs reprises à représenter l&#8217;école dans différentes manifestations type Studyrama. J&#8217;en profite pour dire que l&#8217;ENJMIN organisera des journées portes ouvertes le 14 Mars et sera au Carrefour de l&#8217;Animation du 20 au 22 Mars à Paris. A côté de ça, j&#8217;ai commencé ma recherche de stage (Juillet Août Septembre) et je m&#8217;apprête à envoyer CV et lettres de motivation massivement. Si jamais vous avez tuyaux sur une boite cherchant un assistant chef de projet ou un assistant producer, n&#8217;hésitez pas à faire signe. <img src='http://www.mickael-godard.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p> </p>
<p>A côté de ça, je prépare un article conséquent sur le management et les jeux en ligne&#8230; Stay tuned.</p>
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		<item>
		<title>[Post Mortem] Murmur</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2009/01/02/post-mortem-murmur/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Jan 2009 13:11:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[Parcours]]></category>
		<category><![CDATA[Projets Personnels]]></category>
		<category><![CDATA[box]]></category>

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		<description><![CDATA["Murmur" est une expérience interactive développée dans le cadre d'un exercice lors de mon M1 à l'ENJMIN. C'était aussi notre premier projet réalisé de la conception à la progression. Post Mortem.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span>Un post mortem est un regard sur une expérience passée, quelle qu&#8217;elle soit. L&#8217;expression est habituellement utilisée pour désigner un article fait par un développeur à propos d&#8217;un projet auquel il a participé et dans lequel il liste ce qui a marché et ce qui n&#8217;a pas marché, ce qui lui a plu et ce qui lui a moins plu.</span></em><span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;" align="left"><span><a href="http://www.mickael-godard.com/images/murmur3.jpg" rel="lightbox[169]"><img class="aligncenter" title="Murmur - Titre" src="http://www.mickael-godard.com/images/murmur3.jpg" alt="" width="385" height="288" /></a> </span></p>
<h1><strong><span>Contexte.</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>La création de « Murmur » s’est faite dans le cadre d’un exercice lors de mon M1 à l’ENJMIN. La consigne de départ n’est pas réellement importante car elle a été largement dépassée par les 8 groupes. Un thème (« dérober », avec tous ses homophones), une technologie (Game Maker 7) et des délais (2 semaines pour fournir une version jouable et 1 semaine de plus pour présenter une version finale (20 minutes de présentation, 10 minutes de questions)) étaient donnés. L’équipe de « Murmur » était composée de deux graphistes, d’un game designer, d’un ergonome, d’un programmeur, d’un sound designer (qui était sur un autre projet en même temps) et d’un chef de projet (moi-même). L’équipe n’était pas à temps plein mais travaillait sur le projet en plus des cours quotidiens.</span></p>
<p class="MsoNormal" align="left"><span> </span></p>
<h1><strong><span>Description.</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>« Murmur » est une expérience interactive à utilisation unique. C&#8217;est à dire que le gameplay a été utilisé comme un outil de mise en scène interactive afin de véhiculer un message. L&#8217;utilisation est dite unique car la construction du message est séquentielle : lorsque l&#8217;utilisateur reçoit une information, il est supposé l&#8217;interpréter sans connaître la suite des évènements. Je ne rentrerai pas plus dans les détails, car les problématiques relatées dans ce post mortem concernent le déroulement du développement et se veulent donc compréhensibles par tout le monde, même, et surtout, ceux qui ne connaissent pas « Murmur ».</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Pour plus d&#8217;informations à proprement parler sur « Murmur » :</span></p>
<ul type="disc">
<li class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><a title="Murmur - exécutable &amp; sources" href="http://mickael-godard.com/fichiers/murmur/murmur_version_finale.rar" target="_blank"><span lang="FR">L&#8217;application avec ses sources</span></a></span><span></span></li>
<li class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><a title="Murmur - Dossier de soutenance" href="http://mickael-godard.com/fichiers/murmur/murmur_dossier.pdf" target="_blank"><span lang="FR">Dossier de soutenance de l&#8217;exercice</span></a></span><span></span></li>
<li class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><a title="Murmur - Support de présentation" href="http://mickael-godard.com/fichiers/murmur/murmur_presentation.ppsx" target="_blank"><span lang="FR">Support de présentation</span></a></span><span></span></li>
</ul>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;" align="left"><span> <a href="http://www.mickael-godard.com/images/murmur_map.jpg" rel="lightbox[169]"><img class="aligncenter" title="Murmur - Map" src="http://www.mickael-godard.com/images/murmur_map.jpg" alt="" width="499" height="310" /></a><br />
</span></p>
<h1><strong><span>Les difficultés identifiées en amont.</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Dès la mise en place du projet, j’avais identifié trois difficultés majeures.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>En premier lieu, <strong>les délais serrés</strong> promettaient d’être le facteur le plus contraignant. Deux livraisons étaient prévues : la première au bout de deux semaines qui devaient être une version jouable (mais éventuellement ni finale, ni complète) accompagnée d’un dossier décrivant divers éléments de conception et la seconde une semaine qui était la présentation de la version finale. De plus ces délais limitaient la possibilité de mettre en place une méthode de management projet complète.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Ensuite, j’étais inquiet au sujet de <strong>la technologie imposée</strong> (Game Maker 7 Pro). Une présentation conséquente nous en avait été faite mais si elle permettait de répondre en partie à la question de la faisabilité, il était encore difficile d&#8217;évaluer la charge de travail que représentait l&#8217;implémentation des fonctionnalités proposées par l’équipe.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Enfin, même si au final cela s’est avéré peu préjudiciable, je prenais au sérieux le <strong>manque d&#8217;expérience collective</strong> de l&#8217;équipe. Il s&#8217;agissait du premier travail de groupe qui allait de la conception à la présentation de l&#8217;objet réalisé. Si chacun d&#8217;entre nous possédait déjà des aptitudes certaines dans son domaine de compétences, il était nouveau pour tous de réaliser un projet nécessitant des compétences pluridisciplinaires et donc demandant à chacun de collaborer avec quelqu&#8217;un ayant un profil totalement différent du sien. De plus, cela signifie aussi que je ne connaissais pas réellement les membres de mon équipe dans un tel contexte.</span></p>
<h1><strong><span>Lever l’ancre malgré le brouillard</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>En temps normal, dans cette configuration (« faites quelque chose pour telle date avec telle équipe »), j’aurais déterminé le périmètre du projet en fonction des délais et des moyens de l’équipe en l’adaptant régulièrement en fonction des évènements durant le développement. Dans le cas présent, il m’était difficile d&#8217;évaluer les moyens. Que permet et que requiert la technologie? Quel est le degré de compétences des différents membres de l&#8217;équipe et notamment du programmeur sur qui l&#8217;implémentation du travail des autres repose? Quelles sont leur force de travail et leur motivation? Autant de questions sans réponses précises qui ont rendu la définition des contours initiaux du projet ardue.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>De plus, dès le début de sa conception, le projet s&#8217;est voulu porteur de sens. Modifier le périmètre du projet en cours de développement aurait fortement remis en cause sa qualité car sa compréhension au près de l&#8217;utilisateur passait par le développement d&#8217;un tout cohérent et maîtrisé.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Mais ce dont j’étais réellement sûr était finalement assez simple. Les délais étaient serrés et ne nous laissaient pas vraiment le temps de tergiverser, surtout vue l’ambition de l’équipe. Ne pas tergiverser signifie deux choses : il faut faire quelque chose et ce qui est fait doit être nécessaire.</span></p>
<h1><strong><span>La discussion au sein du processus de création</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>J’avais choisi de mettre la discussion en équipe au sein du processus créatif. Cela m’a permis deux choses. D’abord, l’équipe adhérait à chacun des choix de conception et la cohésion, innée en majeure partie, s’en trouvait renforcée. Ensuite, cela me permettait d’être sûr que les choix faits engendreraient des charges de travail que l’équipe allait assumer. Dans l’idée, c’était parfait. Dans les faits, c’était beaucoup moins simple à gérer.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Le premier des écueils est que la discussion est un contact concret entre plusieurs personnes. Ce contact peut être agréable et n’être que positif. Mais ce contact peut parfois irriter et se transformer en tension. Souvent, le basculement entre ces deux cas est difficile à anticiper et s’il survient, cela devient difficile à corriger. Heureusement, l’équipe s’est montrée intelligente et mature. Les caractères se sont peu télescopés et quand le choc était proche, les personnes concernées ont su prendre sur elle. Aurais-je pu trouver cet équilibre avec une autre composition d’équipe ou ai-je eu de la chance d’avoir cette composition d’équipe ?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Toujours en lien avec les caractères des membres de l’équipe, ce projet, qui était donc la première expérience du genre pour chacun d’entre nous, était aussi un terrain d’étalonnage quant à la place de chacun. Pour ma part, je pense qu’il n’existe pas de définition stricte et universelle quant aux délimitations du rôle de chacun car cela peut varier selon le projet et l’équipe. De plus, en mettant le dialogue au sein de la démarche de création, j’incitais chaque participant à donner son avis sur chaque décision, sur chaque idée (non technique) et à proposer des solutions, même si elles n’étaient pas totalement dans son champ de compétences.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Pour finir, le souci de la discussion est qu’elle n’est pas fondamentalement productive. Elle peut aider à l’être mais en soit, le temps qu’on parle, on ne le passe pas à développer à proprement parler. Par contre, on a évidemment besoin de communiquer pour savoir dans quel sens avancer. J’ai parfois eu du mal à sentir que la discussion tournait en rond et nécessitait une synthèse de laquelle je pouvais déduire des tâches de développement pour chaque membre de l’équipe.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Malgré tous ces écueils, je reste persuadé que la discussion doit être l’essence du processus de création. En plus de fédérer (adhésion de chacun au projet, assomption de chacun à ses tâches…), ces discussions limitent les risques de « tour d’ivoire ». Mettre à une idée, une opinion, un avis à l’épreuve de la critique dans un cercle fermé et connu est indispensable. Si jamais l’idée d’un membre de l’équipe ne passe pas ce premier filtre, quelles sont les chances qu’elle soit bien accueilli par le public cible ? Une idée doit avoir une raison d’être plus qu’une simple envie, plus qu’un simple désir profond, plus qu’une intuition. De plus, la confronter aux autres permettra de l’enrichir au contact des idées du reste de l’équipe.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://www.mickael-godard.com/images/murmur2.jpg" rel="lightbox[169]"><img class="aligncenter" title="Murmur - Illustration" src="http://www.mickael-godard.com/images/murmur2.jpg" alt="" width="307" height="372" /></a></p>
<h1><strong><span>Quelques éléments à corriger pour le futur.</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>L’élément qui me semble le plus important à corriger est un manque de formalisme. Si cela n’a pas porté à conséquences, c’est, d’après moi, dû à la taille réduite du projet en termes de délais, d’objectifs et de participants. Déjà quelque peu englués par la discussion omniprésente, j’avais peur d’alourdir encore plus le processus. Cependant, il m’apparaît comme indispensable que chaque réunion soit suivie d’un compte rendu synthétique qui, en une vingtaine de lignes, indique ce qui a été décidé et l’orientation générale des choses. De la même façon, chaque tâche doit être l’accomplissement d’une consigne validée par le chef de projet et les développeurs concernés afin de se prémunir des travaux qui seraient effectués sur une incompréhension.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Une seconde amélioration à apporter concerne la préparation de la présentation. Même si en soit elle n’était pas mauvaise et répondait aux attentes, elle aurait du être tout aussi soignée que le reste du projet et du temps de préparation conséquent aurait dû lui être consacré. La communication sur ce qu’on fait est aussi importante que ce qu’on fait.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Un autre point à améliorer réside dans l’intégration des recherches en ergonomie dans le processus de développement. C’est une partie essentielle du développement mais aussi une des plus difficiles, d’autant plus quand l’interaction en question doit soulever un propos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Pour finir, j’aurais surement dû essayer d’alterner les moments détendus et les moments de rigueur lorsque l’équipe était réunie. Même si l’ambiance était bonne, certaines réunions auraient surement gagné à se passer autour d’un verre par exemple.</span></p>
<h1><strong><span>Et à propos du résultat ?</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Je dois bien admettre que je suis satisfait de ce projet. En tenant compte des contraintes, le résultat me parait intéressant même s’il pourrait largement être amélioré. Ma plus grande satisfaction provient surement de l’identité (visuelle, sonore et conceptuelle) que l’équipe a réussi à donner au projet. Même si on est loin des problématiques de gameplay à proprement parler, l’utilisation de l’interactivité comme outil de mise en scène et vecteur de sens a été enrichissante. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Ayant pu observer des utilisateurs face à « Murmur », j’ai pu voir que les réactions espérées avaient bien lieu ce qui m’a rassuré. Cependant, j’ai toujours peur que l’expérience ne soit pas réellement accessible. Les informations données à l’utilisateur sur ce qu’il doit faire et pourquoi il doit le faire sont encore améliorables, sans tomber dans quelque chose de didactique qui dénaturerait l’expérience.</span></p>
<h1><strong><span>Conclusion.</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Il n’y a rien d’exceptionnel à conclure, j’aurais surement pu écrire cette conclusion avant même le projet. Il m’aura permis de « me rendre compte de ce dont je me doutais ». Donc, cette expérience aura été très enrichissante car j’ai pu mesurer l’ampleur de la difficulté de gérer une équipe aussi éclectique et un projet de cette nature en situation réelle. La seule question est : est ce que je parviendrai à me servir de cette expérience pour être meilleur lors du prochain projet ?</span></p>
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