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	<title>Synapse - Mickaël Godard</title>
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	<description>Bienvenue dans ma Synapse</description>
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		<title>The Pub &#8211; La vidéo</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 05:55:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[A propos de moi...]]></category>
		<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[Projets Personnels]]></category>

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		<description><![CDATA[Pour fêter le fait que j'ai réussi à trouvr 10€ pour relancer 3 mois d'hébergement, je fais un court article pour poster la vidéo que Ronan a fait de notre projet de l'an dernier.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pour fêter le fait que j&#8217;ai réussi à trouvr 10€ pour relancer 3 mois d&#8217;hébergement, je fais un court article pour poster la vidéo que Ronan a fait de notre projet de l&#8217;an dernier.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="300" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8809191&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8809191&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://vimeo.com/8809191">The Pub &#8211; ENJMIN &#8211; 2009</a> from <a href="http://vimeo.com/user2967052">Ronan Kergosien</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>Merci à lui et à tous ceux qui ont participé à cette vidéo.</p>
<p>Peu de temps en ce moment pour faire un article mais je donnerai des nouvelles d&#8217;ici quelques semaines. J&#8217;ai fait plein de choses chouettes que j&#8217;aurais dû partager&#8230; mais les journées ne font toujours que 24h et le projet de 2ème année me prend pas mal de temps et d&#8217;énergie !<br />
A bientôt.</p>
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		<title>&#171;&#160;The Pub&#160;&#187; &amp; &#171;&#160;Vertige&#160;&#187; : Projets de première année à l&#8217;ENJMIN</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2009/09/06/the-pub-vertige-projets-de-premiere-annee-a-lenjmin/</link>
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		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 21:24:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[A propos de moi...]]></category>
		<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[Projets Personnels]]></category>
		<category><![CDATA[box]]></category>

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		<description><![CDATA[Lors du second semestre à l'ENJMIN, les étudiants doivent réaliser un ou deux minis-projets dont la consigne est assez ouverte : "Réalisez un objet interactif qui peut s'expérimenter en moins de 10 minutes".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<address><em>Lors du second semestre à l&#8217;ENJMIN, les étudiants doivent réaliser un ou deux minis-projets dont la consigne est assez ouverte : &laquo;&nbsp;Réalisez un objet interactif qui peut s&#8217;expérimenter en moins de 10 minutes&nbsp;&raquo;.</em></address>
<p><em></em></p>
<h1>Introduction</h1>
<p>Les équipes sont de tailles variables et en règle générale, chaque personne est sur deux projets (plus pour les sound designers qui sont indispensables à un projet et en nombre limité). Ces projets durent 3 mois environ et les étudiants ont des cours et des travaux à rendre à côté de ces projets.</p>
<p>C&#8217;est la première véritable expérience d&#8217;un projet rencontrée par un étudiant de l&#8217;ENJMIN. Même si cette année nous avions eu un aperçu avec les projets Game Maker, la consistance de ces minis projets donnent plus d&#8217;horizons aux problématiques que l&#8217;on peut rencontrer.</p>
<p>Il est évident que j&#8217;ai appris un tas de choses, qu&#8217;une grande partie me servira dans ma vie future et qu&#8217;une autre partie est plus relative au contexte de l&#8217;ENJMIN.</p>
<h1>Mes deux projets</h1>
<h2>&laquo;&nbsp;The Pub&nbsp;&raquo;</h2>
<p>&laquo;&nbsp;The pub&nbsp;&raquo; est un jeu de combat en 2D traditionnelle à 2 joueurs (1 vs 1) dont la principale originalité se situe dans l&#8217;utilisation de la voix. Afin de pousser l&#8217;expérience (de jeu et de développement) plus loin, nous avions fabriqué deux sticks arcades.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mickael-godard.com/images/the_pub_enjmin.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Logo de l'école" src="http://mickael-godard.com/images/the_pub_enjmin.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a> <a href="http://mickael-godard.com/images/the_pub_menu.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Menu" src="http://mickael-godard.com/images/the_pub_menu.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a></p>
<p>L&#8217;équipe était composée de deux game designers, deux graphistes, un programmeur, un ergonome et un chef de projet (moi). Un sound designer extérieur à l&#8217;école nous a apporté son aide, suppléé par un sound designer de notre promotion en fin de projet.</p>
<p>Nous nous sommes appuyés sur le cours de Mr Arnaudo pour structurer notre gameplay. Nous avons donc rapidement pu déterminer ce que nous souhaitions. Au fur et à mesure de l&#8217;avancée du projet et du code notamment, nous avons retouché le design pour le simplifier pour coller à ce que nous pouvions vraiment faire.</p>
<p>Techniquement, le projet comportait deux difficultés majeures. Tout d&#8217;abord, le nombre d&#8217;assets graphiques (200 sprites notamment) était très important. Il a fallu trouver une méthode permettant de produire de façon rapide tout en gardant un niveau de qualité satisfaisant. Nous avons donc utilisé la méthode de la rotoscopie (utilisée par exemple pour Prince Of Persia (premier du nom) ou Flashback). Ensuite, la gestion de la voix est plus compliquée qu&#8217;il n&#8217;y parait. Même si plusieurs middlewares sont accessibles (FMod, System Speech, Voxler&#8230;), aucune solution n&#8217;est réellement satisfaisante. Que ce soit pour la gestion d&#8217;une double entrée (un micro par joueur), pour la reconnaissance des syllabes, ou pour la compatibilité avec XNA, chaque solution apportait son lot de complication. Au final, nous avons du nous résoudre à revoir à la baisse les ambitions de design.</p>
<p>Ainsi, nous avons choisi de faire de la façon suivante. Lorsque les combattants se touchent, une jauge se remplit. Lorsqu&#8217;elle est remplit, le joueur appuie sur une énorme touche et crie dans son micro. Plus il crie, plus le coup spécial est puissant. Il y a trois paliers qui sont de plus en plus durs à atteindre à mesure que le joueur utilise son coup spécial.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mickael-godard.com/images/the_pub_tuto.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Tutorial" src="http://mickael-godard.com/images/the_pub_tuto.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a> <a href="http://mickael-godard.com/images/the_pub_fight.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Fight" src="http://mickael-godard.com/images/the_pub_fight.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a></p>
<p>Malgré ces difficultés, notre objectif de produire un jeu fun (la convivialité d&#8217;un jeu de combat renforcée par l&#8217;utilisation de la voix) a été atteint. Imaginez une soirée entre amis où deux joueurs s&#8217;égosillent dans un micro régulièrement pour se mettre joyeusement sur la tronche !</p>
<h2>&laquo;&nbsp;Vertige&nbsp;&raquo;</h2>
<p>&laquo;&nbsp;Vertige&nbsp;&raquo; est un jeu de &laquo;&nbsp;programmation&nbsp;&raquo;. Il s&#8217;agit d&#8217;entrer une séquences de commandes et de la valider pour que notre avatar les exécute. Hors mis cette caractéristique déphasée, le gameplay était en 2,5D (à la manière de Little Big Planet) et les niveaux étaient conçus en cercle. Une réelle volonté de l&#8217;équipe était de réaliser un jeu avec une ambiance particulière.</p>
<p style="text-align: center;"><a style="text-decoration: none;" href="http://mickael-godard.com/images/vertige_logo.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Vertige" src="http://mickael-godard.com/images/vertige_logo.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;équipe était composée d&#8217;un game designer, d&#8217;un ergonome (à l&#8217;origine du projet), d&#8217;un sound designer, d&#8217;un modeleur 3D, d&#8217;un animateur (mexicain !), d&#8217;un programmeur, d&#8217;un sound designer et donc d&#8217;un chef de projet. Le jeu a été réalisé sous Unity3D.</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense que l&#8217;idée du gameplay déphasé est réellement intéressante. Malheureusement, nous ne sommes pas parvenus à réellement montrer le potentiel. Ce mécanisme est peu habituel et nous n&#8217;avons pas réussi à le rendre totalement intuitif. Le résultat final a des qualités mais il lui manque un petit quelque chose pour que l&#8217;expérience soit réellement mémorable.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, l&#8217;ambiance du jeu est plutôt réussie. Il a été particulièrement intéressant de travailler avec les artistes de ce projet. Si évidemment nous avons dû revoir certaines ambitions artistiques à la baisse, notamment au niveau sonore, le résultat final est vraiment bon pour un projet étudiant. Notamment le character design qui n&#8217;a cessé de progresser tout au long du projet. La réalisation finale était à hauteur des artworks prometteurs du début de projet. Que ce soit le passage de la note d&#8217;intention aux artworks, des artworks à la modélisation ou l&#8217;animation de ce modèle 3D, la progression a été constante et les artistes ont su faire avec les contraintes techniques ce qui nous a permis de ne pas revoir à la baisse les ambitions.  Les décors sont eux aussi réussi mais les contraintes techniques ont été moins maitrisées, surtout au niveau de l&#8217;intégration, ce qui nous a obligé à recommencer un nombre de fois important la production de certains assets. Le temps monopolisé par ces innombrables retakes n&#8217;a donc pas pu être investi dans l&#8217;amélioration globale des différents éléments du décor.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mickael-godard.com/images/vertige_lvl1.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Tutorial" src="http://mickael-godard.com/images/vertige_lvl1.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a> <a href="http://mickael-godard.com/images/vertige_lvl2.jpg" rel="lightbox[182]"><img class="aligncenter" title="Fight" src="http://mickael-godard.com/images/vertige_lvl2.jpg" alt="" width="192" height="144" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Il a été de plus très intéressant de travailler avec un middleware professionnel (Unity3D). Ainsi, j&#8217;ai pu découvrir les avantages et les inconvénients d&#8217;un tel outil ainsi que de son influence sur le pipeline de production.</p>
<h1>Conclusion</h1>
<p style="text-align: justify;">Globalement, ce furent deux expériences très enrichissantes. Même si les conditions de travail étaient encore éloignées d&#8217;un contexte professionnel, j&#8217;ai pu prendre conscience de l&#8217;importance de certaines choses que je sous estimais auparavant (notamment : scaling up, suivi de projet, intégration des assets). De plus, les deux projets étaient assez différents (équipes, philosophie de conception, technologie&#8230;) : le premier a fini par se rapprocher d&#8217;un dispositif interactif alors que le second s&#8217;est plus orienté comme la production d&#8217;un jeu plus classique.</p>
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		<title>Quelques nouvelles de l&#8217;ENJMIN&#8230;</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2009/02/24/quelques-nouvelles-de-lenjmin/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Feb 2009 12:46:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[A propos de moi...]]></category>
		<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>

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		<description><![CDATA[Histoire de poster un truc pas trop inintéressant mais qui ne me prenne pas trop de temps, voici quelques nouvelles de l'ENJMIN...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le premier semestre est fini, place aux cours de spécialité et aux minis projets de première année&#8230; A vrai dire, en fonction de notre spécialité, on a pas mal de temps à notre disposition. Etant donné que les cours de spécialités sont pour la grande majeure partie ouverts aux autres spécialités, j&#8217;essaie d&#8217;assister aux plus de cours possibles. Etant chef de projet, je considère qu&#8217;il est primordial de comprendre le métier de mes futurs collègues du mieux possible. Si parfois, tout ne m&#8217;est pas accessible, tout reste très intéressant. A côté des cours, on s&#8217;organise pour former les équipes des minis projets qui seront réellement lancés le 5 mars même si beaucoup d&#8217;entre nous ont déjà commencé à bosser dessus. Peut être que j&#8217;écrirai sur cet exercice après les présentations prévues aux alentours du 24 Juin. De toute façon, il y aura surement un post mortem au minimum. A noter aussi que le 16 Mars aura lieu la dernière soutenance de la promo 2007-2009 qui présenteront une 3ème fois leurs projets à un jury de professionnels. Ce sera l&#8217;occasion de prendre des notes pour nous préparer pour l&#8217;année prochaine et de voir le chemin parcouru depuis la première présentation.</p>
<p>Au cours du premier semestre, on a aussi eu le droit à deux évènements très enrichissants. Tout d&#8217;abord le FITA (Forum International des Techniques de l&#8217;Animation, début Décembre) qui a donné lieu a beaucoup de rencontres enrichissantes comme <a href="http://www.allegorithmic.com/" target="_blank">Allegorithmic</a> (société française spécialisée dans les textures procédurales), un débat sur l&#8217;évolution de la technique des images et l&#8217;émergence du relief ou encore la société <a href="http://www.image-metrics.com/" target="_blank">Image Metrics</a> qui a &laquo;&nbsp;construit un pont au dessus de l&#8217;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley" target="_blank">Uncanny Valley</a>. Bref, vraiment trois jours très enrichissants mais malheureusement, il s&#8217;agissait surement du dernier FITA car Magelis, principal source de finances du projet, est soumis a des restrictions de budget&#8230; Dommage. Ensuite, nous avons eu les Ateliers du Jeu Vidéo, une semaine de conférences et visioconférences. Nous avons pu voir par exemple Guillaume de Fondaumière venu nous parler du pipeline de production de Heavy Rain, Charles Cecil (créateur de la série Broken Sword) qui nous a parlé de création et de business et pour finir Peter Molyneux nous a gratifié d&#8217;une visioconférence d&#8217;une heure au sujet de Fable 2. Le programme complet <a href="http://www.enjmin.fr/images/stories/programmeajv09.pdf" target="_blank">ici</a>, à noter que Bruno Bonnell n&#8217;a pu venir à cause des intempéries.Au final, c&#8217;était globalement intéressant même si parfois ça ressemblait plus à de l&#8217;auto promo qu&#8217;à une véritable conférence. J&#8217;en profite pour remercier Jean Michel Blottière qui est l&#8217;organisateur de ces évènements.</p>
<p>Pour finir, j&#8217;ai été amené à plusieurs reprises à représenter l&#8217;école dans différentes manifestations type Studyrama. J&#8217;en profite pour dire que l&#8217;ENJMIN organisera des journées portes ouvertes le 14 Mars et sera au Carrefour de l&#8217;Animation du 20 au 22 Mars à Paris. A côté de ça, j&#8217;ai commencé ma recherche de stage (Juillet Août Septembre) et je m&#8217;apprête à envoyer CV et lettres de motivation massivement. Si jamais vous avez tuyaux sur une boite cherchant un assistant chef de projet ou un assistant producer, n&#8217;hésitez pas à faire signe. <img src='http://www.mickael-godard.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p> </p>
<p>A côté de ça, je prépare un article conséquent sur le management et les jeux en ligne&#8230; Stay tuned.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>[Post Mortem] Murmur</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2009/01/02/post-mortem-murmur/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Jan 2009 13:11:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[A propos de moi...]]></category>
		<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[Projets Personnels]]></category>
		<category><![CDATA[box]]></category>

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		<description><![CDATA["Murmur" est une expérience interactive développée dans le cadre d'un exercice lors de mon M1 à l'ENJMIN. C'était aussi notre premier projet réalisé de la conception à la progression. Post Mortem.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span>Un post mortem est un regard sur une expérience passée, quelle qu&#8217;elle soit. L&#8217;expression est habituellement utilisée pour désigner un article fait par un développeur à propos d&#8217;un projet auquel il a participé et dans lequel il liste ce qui a marché et ce qui n&#8217;a pas marché, ce qui lui a plu et ce qui lui a moins plu.</span></em><span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;" align="left"><span><a href="http://www.mickael-godard.com/images/murmur3.jpg" rel="lightbox[169]"><img class="aligncenter" title="Murmur - Titre" src="http://www.mickael-godard.com/images/murmur3.jpg" alt="" width="385" height="288" /></a> </span></p>
<h1><strong><span>Contexte.</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>La création de « Murmur » s’est faite dans le cadre d’un exercice lors de mon M1 à l’ENJMIN. La consigne de départ n’est pas réellement importante car elle a été largement dépassée par les 8 groupes. Un thème (« dérober », avec tous ses homophones), une technologie (Game Maker 7) et des délais (2 semaines pour fournir une version jouable et 1 semaine de plus pour présenter une version finale (20 minutes de présentation, 10 minutes de questions)) étaient donnés. L’équipe de « Murmur » était composée de deux graphistes, d’un game designer, d’un ergonome, d’un programmeur, d’un sound designer (qui était sur un autre projet en même temps) et d’un chef de projet (moi-même). L’équipe n’était pas à temps plein mais travaillait sur le projet en plus des cours quotidiens.</span></p>
<p class="MsoNormal" align="left"><span> </span></p>
<h1><strong><span>Description.</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>« Murmur » est une expérience interactive à utilisation unique. C&#8217;est à dire que le gameplay a été utilisé comme un outil de mise en scène interactive afin de véhiculer un message. L&#8217;utilisation est dite unique car la construction du message est séquentielle : lorsque l&#8217;utilisateur reçoit une information, il est supposé l&#8217;interpréter sans connaître la suite des évènements. Je ne rentrerai pas plus dans les détails, car les problématiques relatées dans ce post mortem concernent le déroulement du développement et se veulent donc compréhensibles par tout le monde, même, et surtout, ceux qui ne connaissent pas « Murmur ».</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Pour plus d&#8217;informations à proprement parler sur « Murmur » :</span></p>
<ul type="disc">
<li class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><a title="Murmur - exécutable &amp; sources" href="http://mickael-godard.com/fichiers/murmur/murmur_version_finale.rar" target="_blank"><span lang="FR">L&#8217;application avec ses sources</span></a></span><span></span></li>
<li class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><a title="Murmur - Dossier de soutenance" href="http://mickael-godard.com/fichiers/murmur/murmur_dossier.pdf" target="_blank"><span lang="FR">Dossier de soutenance de l&#8217;exercice</span></a></span><span></span></li>
<li class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><a title="Murmur - Support de présentation" href="http://mickael-godard.com/fichiers/murmur/murmur_presentation.ppsx" target="_blank"><span lang="FR">Support de présentation</span></a></span><span></span></li>
</ul>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;" align="left"><span> <a href="http://www.mickael-godard.com/images/murmur_map.jpg" rel="lightbox[169]"><img class="aligncenter" title="Murmur - Map" src="http://www.mickael-godard.com/images/murmur_map.jpg" alt="" width="499" height="310" /></a><br />
</span></p>
<h1><strong><span>Les difficultés identifiées en amont.</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Dès la mise en place du projet, j’avais identifié trois difficultés majeures.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>En premier lieu, <strong>les délais serrés</strong> promettaient d’être le facteur le plus contraignant. Deux livraisons étaient prévues : la première au bout de deux semaines qui devaient être une version jouable (mais éventuellement ni finale, ni complète) accompagnée d’un dossier décrivant divers éléments de conception et la seconde une semaine qui était la présentation de la version finale. De plus ces délais limitaient la possibilité de mettre en place une méthode de management projet complète.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Ensuite, j’étais inquiet au sujet de <strong>la technologie imposée</strong> (Game Maker 7 Pro). Une présentation conséquente nous en avait été faite mais si elle permettait de répondre en partie à la question de la faisabilité, il était encore difficile d&#8217;évaluer la charge de travail que représentait l&#8217;implémentation des fonctionnalités proposées par l’équipe.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Enfin, même si au final cela s’est avéré peu préjudiciable, je prenais au sérieux le <strong>manque d&#8217;expérience collective</strong> de l&#8217;équipe. Il s&#8217;agissait du premier travail de groupe qui allait de la conception à la présentation de l&#8217;objet réalisé. Si chacun d&#8217;entre nous possédait déjà des aptitudes certaines dans son domaine de compétences, il était nouveau pour tous de réaliser un projet nécessitant des compétences pluridisciplinaires et donc demandant à chacun de collaborer avec quelqu&#8217;un ayant un profil totalement différent du sien. De plus, cela signifie aussi que je ne connaissais pas réellement les membres de mon équipe dans un tel contexte.</span></p>
<h1><strong><span>Lever l’ancre malgré le brouillard</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>En temps normal, dans cette configuration (« faites quelque chose pour telle date avec telle équipe »), j’aurais déterminé le périmètre du projet en fonction des délais et des moyens de l’équipe en l’adaptant régulièrement en fonction des évènements durant le développement. Dans le cas présent, il m’était difficile d&#8217;évaluer les moyens. Que permet et que requiert la technologie? Quel est le degré de compétences des différents membres de l&#8217;équipe et notamment du programmeur sur qui l&#8217;implémentation du travail des autres repose? Quelles sont leur force de travail et leur motivation? Autant de questions sans réponses précises qui ont rendu la définition des contours initiaux du projet ardue.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>De plus, dès le début de sa conception, le projet s&#8217;est voulu porteur de sens. Modifier le périmètre du projet en cours de développement aurait fortement remis en cause sa qualité car sa compréhension au près de l&#8217;utilisateur passait par le développement d&#8217;un tout cohérent et maîtrisé.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Mais ce dont j’étais réellement sûr était finalement assez simple. Les délais étaient serrés et ne nous laissaient pas vraiment le temps de tergiverser, surtout vue l’ambition de l’équipe. Ne pas tergiverser signifie deux choses : il faut faire quelque chose et ce qui est fait doit être nécessaire.</span></p>
<h1><strong><span>La discussion au sein du processus de création</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>J’avais choisi de mettre la discussion en équipe au sein du processus créatif. Cela m’a permis deux choses. D’abord, l’équipe adhérait à chacun des choix de conception et la cohésion, innée en majeure partie, s’en trouvait renforcée. Ensuite, cela me permettait d’être sûr que les choix faits engendreraient des charges de travail que l’équipe allait assumer. Dans l’idée, c’était parfait. Dans les faits, c’était beaucoup moins simple à gérer.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Le premier des écueils est que la discussion est un contact concret entre plusieurs personnes. Ce contact peut être agréable et n’être que positif. Mais ce contact peut parfois irriter et se transformer en tension. Souvent, le basculement entre ces deux cas est difficile à anticiper et s’il survient, cela devient difficile à corriger. Heureusement, l’équipe s’est montrée intelligente et mature. Les caractères se sont peu télescopés et quand le choc était proche, les personnes concernées ont su prendre sur elle. Aurais-je pu trouver cet équilibre avec une autre composition d’équipe ou ai-je eu de la chance d’avoir cette composition d’équipe ?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Toujours en lien avec les caractères des membres de l’équipe, ce projet, qui était donc la première expérience du genre pour chacun d’entre nous, était aussi un terrain d’étalonnage quant à la place de chacun. Pour ma part, je pense qu’il n’existe pas de définition stricte et universelle quant aux délimitations du rôle de chacun car cela peut varier selon le projet et l’équipe. De plus, en mettant le dialogue au sein de la démarche de création, j’incitais chaque participant à donner son avis sur chaque décision, sur chaque idée (non technique) et à proposer des solutions, même si elles n’étaient pas totalement dans son champ de compétences.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Pour finir, le souci de la discussion est qu’elle n’est pas fondamentalement productive. Elle peut aider à l’être mais en soit, le temps qu’on parle, on ne le passe pas à développer à proprement parler. Par contre, on a évidemment besoin de communiquer pour savoir dans quel sens avancer. J’ai parfois eu du mal à sentir que la discussion tournait en rond et nécessitait une synthèse de laquelle je pouvais déduire des tâches de développement pour chaque membre de l’équipe.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Malgré tous ces écueils, je reste persuadé que la discussion doit être l’essence du processus de création. En plus de fédérer (adhésion de chacun au projet, assomption de chacun à ses tâches…), ces discussions limitent les risques de « tour d’ivoire ». Mettre à une idée, une opinion, un avis à l’épreuve de la critique dans un cercle fermé et connu est indispensable. Si jamais l’idée d’un membre de l’équipe ne passe pas ce premier filtre, quelles sont les chances qu’elle soit bien accueilli par le public cible ? Une idée doit avoir une raison d’être plus qu’une simple envie, plus qu’un simple désir profond, plus qu’une intuition. De plus, la confronter aux autres permettra de l’enrichir au contact des idées du reste de l’équipe.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://www.mickael-godard.com/images/murmur2.jpg" rel="lightbox[169]"><img class="aligncenter" title="Murmur - Illustration" src="http://www.mickael-godard.com/images/murmur2.jpg" alt="" width="307" height="372" /></a></p>
<h1><strong><span>Quelques éléments à corriger pour le futur.</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>L’élément qui me semble le plus important à corriger est un manque de formalisme. Si cela n’a pas porté à conséquences, c’est, d’après moi, dû à la taille réduite du projet en termes de délais, d’objectifs et de participants. Déjà quelque peu englués par la discussion omniprésente, j’avais peur d’alourdir encore plus le processus. Cependant, il m’apparaît comme indispensable que chaque réunion soit suivie d’un compte rendu synthétique qui, en une vingtaine de lignes, indique ce qui a été décidé et l’orientation générale des choses. De la même façon, chaque tâche doit être l’accomplissement d’une consigne validée par le chef de projet et les développeurs concernés afin de se prémunir des travaux qui seraient effectués sur une incompréhension.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Une seconde amélioration à apporter concerne la préparation de la présentation. Même si en soit elle n’était pas mauvaise et répondait aux attentes, elle aurait du être tout aussi soignée que le reste du projet et du temps de préparation conséquent aurait dû lui être consacré. La communication sur ce qu’on fait est aussi importante que ce qu’on fait.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Un autre point à améliorer réside dans l’intégration des recherches en ergonomie dans le processus de développement. C’est une partie essentielle du développement mais aussi une des plus difficiles, d’autant plus quand l’interaction en question doit soulever un propos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Pour finir, j’aurais surement dû essayer d’alterner les moments détendus et les moments de rigueur lorsque l’équipe était réunie. Même si l’ambiance était bonne, certaines réunions auraient surement gagné à se passer autour d’un verre par exemple.</span></p>
<h1><strong><span>Et à propos du résultat ?</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Je dois bien admettre que je suis satisfait de ce projet. En tenant compte des contraintes, le résultat me parait intéressant même s’il pourrait largement être amélioré. Ma plus grande satisfaction provient surement de l’identité (visuelle, sonore et conceptuelle) que l’équipe a réussi à donner au projet. Même si on est loin des problématiques de gameplay à proprement parler, l’utilisation de l’interactivité comme outil de mise en scène et vecteur de sens a été enrichissante. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Ayant pu observer des utilisateurs face à « Murmur », j’ai pu voir que les réactions espérées avaient bien lieu ce qui m’a rassuré. Cependant, j’ai toujours peur que l’expérience ne soit pas réellement accessible. Les informations données à l’utilisateur sur ce qu’il doit faire et pourquoi il doit le faire sont encore améliorables, sans tomber dans quelque chose de didactique qui dénaturerait l’expérience.</span></p>
<h1><strong><span>Conclusion.</span></strong></h1>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span>Il n’y a rien d’exceptionnel à conclure, j’aurais surement pu écrire cette conclusion avant même le projet. Il m’aura permis de « me rendre compte de ce dont je me doutais ». Donc, cette expérience aura été très enrichissante car j’ai pu mesurer l’ampleur de la difficulté de gérer une équipe aussi éclectique et un projet de cette nature en situation réelle. La seule question est : est ce que je parviendrai à me servir de cette expérience pour être meilleur lors du prochain projet ?</span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Mirror&#8217;s Edge</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Nov 2008 01:58:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[box]]></category>

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		<description><![CDATA[Comme certains artistes ou sportifs de haut niveau, il existe des jeux qui n'ont pas la "carrière" qu'ils méritent. Depuis que j'ai découvert Mirror's Edge, je voulais vraiment trouver ce qui me fascinait dans ce jeu, comprendre pourquoi il m'interpellait autant. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img class="alignnone" title="Mirrors Edge" src="http://www.kookyoo.net/img_up/Image/psykopat/08-05/mirrorsedge_ban.jpg" alt="" width="640" height="297" /></div>
<h1>Introduction</h1>
<p>Comme certains artistes ou sportifs de haut niveau, il existe des jeux qui n&#8217;ont pas la &laquo;&nbsp;carrière&nbsp;&raquo; qu&#8217;ils méritent. Depuis que j&#8217;ai découvert Mirror&#8217;s Edge, je voulais vraiment trouver ce qui me fascinait dans ce jeu, comprendre pourquoi il m&#8217;interpellait autant. Puis, l&#8217;excellent &laquo;&nbsp;Bliss&nbsp;&raquo; de <a href="http://www.overgame.com" target="_blank">Overgame</a> a gratifié son auditoire d&#8217;un <a title="Mirror's Edge, le jeu indispensable" href="http://www.overgame.com/items/20599_mirrors-edge-le-jeu-indispensable.html" target="_blank">article</a> commençant par les mots suivants :</p>
<address><strong>À un certain niveau de performance, il ne s&#8217;agit plus de se demander si un jeu est bon ou mauvais. Il faut avant tout reconnaître qu&#8217;il devait exister. Mirror&#8217;s Edge est tout simplement un jeu qu&#8217;il fallait, enfin, faire.</strong></address>
<p>Je vous invite vraiment à lire <a title="Mirror's Edge, le jeu indispensable" href="http://www.overgame.com/items/20599_mirrors-edge-le-jeu-indispensable.html" target="_blank">cet article</a>, très complet. Je ne reprendrai pas les idées de celui ci mais pour présenter brièvement le jeu : c&#8217;est un jeu de plateforme/action en vue subjective où l&#8217;on incarne Faith, une messagère urbaine dans une ville dont les habitants ont accepté de perdre leur liberté pour gagner en sécurité. Le gameplay est basé sur la pratique sportive du &laquo;&nbsp;Parkour&nbsp;&raquo;, démocratisée par les français Yamakasi. C&#8217;était dans l&#8217;air du temps avec les regrettés <a title="Planet Totems - FanSite" href="http://www.planet-adelpha.net/Totems/index.html" target="_blank">Totems</a> et <a title="Urban Race par Bruno Urbain" href="http://www.bruno-urbain.com/?p=82" target="_blank">Urban Race</a> mais qui n&#8217;étaient pas allés jusqu&#8217;à avoir l&#8217;audace de choisir une vue subjective. De l&#8217;audace, il en a fallu pour prendre ce risque et faire ainsi &laquo;&nbsp;un jeu qu&#8217;il fallait faire&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Je ne nie pas les défauts de ce jeu mais je préfère y voir toute une liste de bonnes idées à commencer par la première : une intention farouche d&#8217;aller au bout de leur idée originelle, sans se laisser polluer par les conventions usuelles mais tout en mettant perpétuellement au coeur du processus de création l&#8217;expérience du joueur. A partir de là, Mirror&#8217;s Edge mérite les éloges qui lui sont adressées, même si comme tout objet sortant de l&#8217;ordinaire, il ne peut pas faire l&#8217;unanimité.</p>
<p>Par contre, comme annoncé en début d&#8217;introduction, le sort réservé par le public à Mirror&#8217;s Edge est beaucoup moins exaltant. Après une semaine d&#8217;exploitation, 147 000 exemplaires ont été écoulés à travers le monde, ce qui est loin d&#8217;être à hauteur des espérances. Alors avant de le ranger sur l&#8217;étagère des &laquo;&nbsp;jeux mal aimés à tort&nbsp;&raquo; et de rejoindre ses illustres prédécesseurs comme Okami et Outcast, retour sur ce qui incarne une hantise (personnelle en tant que futur producteur de jeu vidéo mais que d&#8217;autres professionnels et futurs professionnels doivent partager) : une réussite technologique, artistique, conceptuelle et critique indissociable d&#8217;un échec commercial d&#8217;envergure. EA serait il déjà sur le fil du rasoir?</p>
<div><img class="aligncenter" title="Mirrors Edge" src="http://www.gameblog.fr/images/news/MirrorsEdge.jpg" alt="" width="490" height="159" /></div>
<h1>Miroir, mon beau miroir. Dis moi&#8230; tout.</h1>
<p>Déjà, je commencerais par dire : tout ce que dit l&#8217;article d&#8217;Overgame. Ensuite, on pourrait compléter mais je n&#8217;arriverais pas à faire une liste exaustive. Alors je vais plutôt décrire ce qui m&#8217;a le plus marqué et qui ne figure pas dans l&#8217;article.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">L&#8217;interface</span> : absente. Simplement et magistralement absente : à peine un réticule au centre de l&#8217;écran. Pourtant, les indications apportées par les interfaces traditionnelles sont présentes. Une jauge de vie? Non, lorsque notre avatar subit des dégats, les contours de l&#8217;écran s&#8217;obscurcissent et les mouvements se font plus difficiles. Il est temps de se mettre à couvert pour retrouver nos forces. Une direction à suivre? Une simple pression sur un bouton de la manette et le regard de Faith est irrésistiblement attiré vers le lieu que l&#8217;on doit chercher à atteindre, réellement immersif en vue subjective. Rajoutons à ça les fameux effets rouges sur les éléments du décor permettant d&#8217;arpenter les décors ainsi que les instructions orales données par notre &laquo;&nbsp;ange gardien&nbsp;&raquo; et les moments d&#8217;égarement se font très très rares.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Le déroulement du scénario</span> : ce n&#8217;est pas le meilleur scénario jamais rencontré mais il remplit son rôle. Même s&#8217;il possède plusieurs niveaux de lecture et comporte les ingrédients indispensables à une aventure épique, on a parfois l&#8217;impression qu&#8217;il ne fait que frôler son sujet. Le scénario prend vie, évidemment, à travers les niveaux par le déroulement des évènements mais aussi par les indications orales de Merc qui communique avec Faith par une oreillette. Cette relation privilégiée est un élément majeur du jeu. Le jeu est divisé en épisodes entre lesquels s&#8217;insèrent des cinématiques au style graphique inhabituel, assez proche du manga. Cette solution présente deux avantages : en plus de conférer une identité graphique, ces vidéos sont moins coûteuses à produire que les habituelles vidéos &laquo;&nbsp;photo-réalistes&nbsp;&raquo;. Ce n&#8217;est pas sans rappeler par la solution adoptée par Remedy pour le premier Max Payne où les vidéos avaient été remplacées par des planches de bandes dessinées.</p>
<h1>Un parkour semé d&#8217;embûches</h1>
<p>Comme expliqué dans l&#8217;article, Mirror&#8217;s Edge est un nouveau jalon de la culture vidéo ludique. Il redéfinit les bases d&#8217;un nouveeau gameplay. Mais au delà de ça, le titre de DICE cristallise énormément d&#8217;éléments critiques de l&#8217;évolution de l&#8217;industrie vidéo ludique.</p>
<p>Pour les éditeurs, le nerf de la guerre est la création de nouvelles IP (propriétés intellectuelles). Ce sont des marques, mais pour le jeu vidéo. Une forte IP au sein d&#8217;un catalogue assure des ventes et bénéfices réguliers à chaque sortie d&#8217;un opus. DICE, le studio suédois, est connu pour sa série des Battlefield (6 opus depuis 2002) et a été racheté il y a 2 ans par l&#8217;éditeur Electronic Arts qui fait partie des 4 plus gros éditeurs mondiaux. EA a été le premier à comprendre la nécessité des IP (séries EA Sports par exemple, ou série Need For Speed) mais, se réfugiant derrière des licences juteuses et ses IP phares, EA avait quasiment enlevé le processus créatif de ses productions. Chaque opus n&#8217;était qu&#8217;un perfectionnement de l&#8217;opus précédent et le client savait ce qu&#8217;il achetait et était rarement déçu. Mais depuis quelques années, Electronic Arts voit ses concurrents de plus en plus le menacer et a donc repris le chemin de la création pure : ainsi sont nées Dead Space et en ce qui nous concerne Mirror&#8217;s Edge. D&#8217;ailleurs, ces deux projets ont eu des réussites assez similaires bien que dans des mesures différentes. Succès total sauf aux caisses des magasins. Ces deux jeux s&#8217;écoulent péniblement malgré des critiques réellement excellentes.</p>
<p>La question est : Pourquoi? Les raisons sont multiples. La toute première raison est le nombre de sorties d&#8217;excellents titres simultanément. La période de Noël représentant une large part du chiffre d&#8217;affaires annuel de l&#8217;industrie, les éditeurs sont donc tentés de garder leurs plus gros atouts pour cette période. Mais voilà, déjà que l&#8217;essentiel des ventes se déroule lors des 15 premiers jours de la vie d&#8217;un jeu, si la période est surchargée en hits (en l&#8217;occurence : WOTLK l&#8217;extension de World Of Warcraft, Far Cry 2, Call Of Duty 4, Fall Out 3, Prince Of Persia, Need For Speed Undercover&#8230;), les ventes réelles peuvent être à cent lieues des espérances. L&#8217;ironie de l&#8217;histoire est que EA a longtemps empéché les autres éditeurs d&#8217;imposer leurs titres en trustant les charts avec ses licences juteuses mais maintenant la situation est inversée et ce sont ses concurrents qui l&#8217;empêche d&#8217;imposer ses IP. Ajoutons à cela un autre problème récurrent de l&#8217;industrie : le prix des jeux à leur sortie : 70€. Mis en exergue par le nombre et la qualité des sorties, ce problème est à nouveau souligner quand on annonce que la durée de vie du jeu est de 6 à 7 heures, que la rejouabilité est limitée et qu&#8217;il n&#8217;y a aucun réel mode online. Pour finir, EA traîne maintenant comme un boulet son image trouble au près des joueurs et n&#8217;est pas réputé pour sa culture de création.</p>
<div><img class="alignnone" title="Mirrors Edge" src="http://ps3.kombo.com/images/content/news/blurb_mirrorsedge_20080710.jpg" alt="" width="500" height="300" /></div>
<h1>Scepticism is the beginning of Faith (O. Wilde)</h1>
<p>Après avoir donné des éléments de réponses au sujet de l&#8217;échec commercial de ME, on peut se demander ce qui aurait pû ou dû être fait pour l&#8217;éviter? Une chose est sûre : à trop croire en son titre, EA n&#8217;a pas vu qu&#8217;il fonçait dans un mur. Mais personne ne l&#8217;a vraiment vu, en tout cas, pas dans ces largeurs là.</p>
<p>Peut-on blâmer les joueurs et leurs choix d&#8217;achats? On serait tenté d&#8217;adopter <a title="Le flacon et le chien, Baudelaire" href="http://baudelaire.litteratura.com/?rub=oeuvre&amp;srub=pop&amp;id=146" target="_blank">la position de Baudelaire face à son chien lui présentant un flacon haut de gamme</a> mais ce serait injuste car il y a vraiment beaucoup de titres de très bonne qualité. De toute façon, le joueur a toujours raison et s&#8217;il ne fait pas le choix qui paraissait le meilleur, c&#8217;est qu&#8217;on lui a mal présenté ses choix ou qu&#8217;on ne lui a pas proposé ce qu&#8217;il attendait au bon moment.</p>
<p>D&#8217;abord, avant d&#8217;émettre un jugement définitif, il faudra attendre les quelques semaines suivant Noël et la version PC. Il faudrait aussi connaître le budget réel du jeu et les objectifs fixés (mais il était communément entendu que ce serait un &laquo;&nbsp;million seller&nbsp;&raquo;).</p>
<p>Ensuite, il faut admettre que la situation était prévisible. L&#8217;entassement des sorties peu avant Noël n&#8217;est pas nouveau mais a pris une autre ampleur à cause de la top qualité des titres de cette année. EA aurait il du attendre quelques mois pour sortir ces nouvelles IP? Cette méthode aurait été proche d&#8217;un aveux d&#8217;infériorité, d&#8217;une désertion du champ de bataille. Aurait-ce été problématique? Le point bloquant viendrait, d&#8217;après moi, plutôt du fait que chaque éditeur espérait secrètement que ce soit celui d&#8217;en face qui s&#8217;écroule. A ce petit jeu, EA a perdu.</p>
<p>Pour finir, imposer une nouvelle marque peut se faire en cassant les prix, ce qui aurait été justifié vu la quantité limitée de contenu de ME. Avec un prix à 40€, par combien auraient été multipliées les ventes? Les bénéfices auraient peut être été restreints mais la base de joueurs installées aurait été plus confortable pour un second opus. L&#8217;autre solution était d&#8217;éviter cette période de fêtes pour la release et de profiter du temps supplémentaire pour développer un mod online ou d&#8217;autres modes de jeu afin d&#8217;allonger la durée de vie et de justifier un peu mieux les 70€ (et donc aussi d&#8217;éviter les bouchons sur les étales).</p>
<h1>Aller au bout de son idée</h1>
<p>Alors que DICE est allé au bout de son idée avec ME, EA n&#8217;a pas été vraiment franc du collier dans son remaniement. Si sa volonté était de relancer un processus créatif et modifier les habitutes de l&#8217;entreprise, celui ci aurait du aller jusqu&#8217;au marketing et monter autour de son projet un business model innovant. Le projet était tout à fait pertinent pour cela.</p>
<p>Premièrement, ME disposait d&#8217;une bande son avec un réel potentiel, autant qu&#8217;une BO de film hollywoodien mais EA semble en avoir pris conscience trop tard.</p>
<div><object width="480" height="291" data="http://www.dailymotion.com/swf/k51EUDOqLEwFsaR4WP&amp;related=1&amp;canvas=medium" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.dailymotion.com/swf/k51EUDOqLEwFsaR4WP&amp;related=1&amp;canvas=medium" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><br />
<strong><a href="http://www.dailymotion.com/video/x7j547_mirroredge-music-vid_videogames">Mirroredge music vid</a></strong><br />
<em>envoyé par <a href="http://www.dailymotion.com/Xboxlivefr">Xboxlivefr</a></em></div>
<p>Une manière de développer les revenus issus d&#8217;un projet peut être de multiplier les sources de revenus. Intégration de publicité? Contenu téléchargeable payant? Déclinaisons de l&#8217;univers sur d&#8217;autres supports?</p>
<p>Dans les mois et les années qui viennent, le business model autour d&#8217;un jeu va être un élément de succès aussi déterminant que son game design et son orientation graphique car le public ne pourra pas suivre le rythme des sorties avec des jeux à 70€. Continuer dans cette voie favorisera le piratage et l&#8217;achat d&#8217;occasion, ce qui, l&#8217;un comme l&#8217;autre, n&#8217;est pas de bon augure pour les développeurs. Peut être serait il temps d&#8217;accorder au business model d&#8217;un titre autant d&#8217;égard qu&#8217;aux autres domaines? A noter que EA a rencontré récemment ce même problème avec Spore sur lequel ils ont voulu collé le business model des sims mais qui ne devrait pas véritablement marcher étant donné qu&#8217;il ne s&#8217;agit ni du même public ni du même mode de consommation.</p>
<p>Cette bataille est déjà lancée avec l&#8217;apparition des F2P, des jeux par épisodes ou encore de l&#8217;intégration de plus en plus régulière de la publicité &laquo;&nbsp;in game&nbsp;&raquo;. On remarquera une initiative comme Little Big Planet qui pourrait être un premier pas vers des innovations réelles dans ce domaine mais pour l&#8217;instant, les ventes de jeux &laquo;&nbsp;en boîte&nbsp;&raquo; restent la normal.</p>
<p>Et vous, qu&#8217;en pensez vous? Avez vous joué à Mirror&#8217;s Edge? Quelle est votre vision sur ce problème d&#8217;encombrement des sorties de hit à cette période de l&#8217;année?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>[Post Mortem] Candidature ENJMIN</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Nov 2008 13:27:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[A propos de moi...]]></category>
		<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
		<category><![CDATA[box]]></category>

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		<description><![CDATA[Retour sur le dossier de candidature d'admission à l'ENJMIN, étape importante de mon parcours qui m'a permis d'accéder au tremplin que représente l'école. N'hésitez pas à réagir !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Un post mortem est un regard sur une expérience passée, quelle qu&#8217;elle soit. L&#8217;expression est habituellement utilisée pour désigner un article fait par un développeur à propos d&#8217;un projet auquel il a participé et dans lequel il liste ce qui a marché et ce qui n&#8217;a pas marché, ce qui lui a plu et ce qui lui a moins plu.</em></p>
<p> </p>
<h1>Pourquoi cet article?</h1>
<p>Pour plusieurs raisons. La première est que lorsque j&#8217;ai préparé ce concours, j&#8217;aurais aimé trouvé ce genre d&#8217;article. Savoir ce que mes prédécesseurs avaient fait et connaître le regard qu&#8217;ils portaient sur leur travail m&#8217;aurait surement aidé. La seconde est que je suis plutôt satisfait de ce que j&#8217;ai produit. Déjà parce que ça m&#8217;a permis d&#8217;atteindre mon but vu que j&#8217;ai été recruté. Ensuite parce qu&#8217;étant donné que je n&#8217;ai pas eu l&#8217;impression de produire un écrit (2ème phase de recrutement) et un oral (3ème phase) de haute volée, j&#8217;imagine que mon dossier m&#8217;a bien aidé. De plus, étant donné que tout ces dossiers ont été produits dans le cadre d&#8217;un concours d&#8217;admission, j&#8217;ai fait attention qu&#8217;ils me reflètent réellement. Pour finir, j&#8217;espère que cela me permettra d&#8217;avoir des retours critiques de pas mal de personnes différentes, chacun ayant son regard propre sur les choses. Peut être que cela ouvrira des discussions intéressantes.</p>
<p>Le contenu de cet article ne prétend pas être une vérité absolue mais étant donné que mes deux dossiers m&#8217;ont permis d&#8217;aller jusqu&#8217;à l&#8217;oral, je pense les avoir bien abordés. C&#8217;est juste le témoignage d&#8217;une expérience personnelle et d&#8217;autres ont relevé ce même défi avec une approche totalement différente. Chacun doit trouver la sienne.</p>
<p> </p>
<h1>Rappel du contexte.</h1>
<p>La première partie du concours de recrutement de l&#8217;ENJMIN est l&#8217;élaboration en 6 semaines d&#8217;un dossier contenant une partie classique (CV + Lettre de motivation) et une partie plus originale sur un sujet donné chaque année (photo, film, citations, livre&#8230;). En l&#8217;occurrence, il s&#8217;agissait du film de Jean-Luc Godard : &laquo;&nbsp;One + One (Sympathy for the Devil)&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: center;"><a title="One + One (Sympathy for the Devil)" href="http://www.affichescinema.com/insc_o/one_devil.jpg" rel="lightbox[128]"><img class="aligncenter" src="http://www.froggydelight.com/images/aout2006/godard.jpg" alt="" width="150" height="200" /></a> </p>
<p>Postulant dans deux spécialités (expliqué après), je devais donc produire 2 CV, 2 lettres de motivation, un projet de jeu (8 pages environ, commun aux deux dossiers), un dossier de spécialité &laquo;&nbsp;Chef de Projet&nbsp;&raquo; et un dossier spécialité &laquo;&nbsp;Game Design&nbsp;&raquo;.</p>
<p> </p>
<h1>Postuler dans deux spécialités?</h1>
<p>A l&#8217;origine, j&#8217;ai une formation d&#8217;analyste programmeur et d&#8217;assistant chef de projet. Je voulais donc compléter ma formation par une formation en game design afin d&#8217;avoir un éventail de compétences plus large. De plus, je participe parfois à certains projets en tant que game designer. Cependant, ce qui m&#8217;intéresse réellement, c&#8217;est la gestion de projet et d&#8217;équipe : le management. Finalement, c&#8217;était aussi peut être l&#8217;occasion d&#8217;avoir une cartouche supplémentaire dans ce concours : si l&#8217;un ne passe pas, il en reste encore un autre.</p>
<p>Il est évident que postuler dans deux spécialités est à double tranchant. On peut donner l&#8217;impression de ne pas savoir ce que l&#8217;on veut. Donc la première chose est d&#8217;être clair : &laquo;&nbsp;Mon projet professionnel est le suivant et dans l&#8217;idéal je voudrais faire telle formation. Cependant, cette autre formation peut m&#8217;aider à atteindre mes objectifs à terme et je pense en être capable.&nbsp;&raquo;</p>
<p>Faire deux dossiers permet aussi d&#8217;avoir plus de lattitude pour s&#8217;exprimer et montrer différentes facettes de soi. Il est important d&#8217;avoir conscience que les dossiers sont corrigés par des personnes différentes en fonction des spécialités, ce qui peut inclure le fait que ce soit considéré comme deux candidatures différentes et qu&#8217;il n&#8217;y aura aucune sinergie entre les deux.</p>
<p>Au final, je suis content d&#8217;avoir fait deux dossiers puisque j&#8217;ai atteint mon objectif : j&#8217;ai été recruté dans la spécialité que je souhaitais. Mais je ne conseillerais pas d&#8217;en faire autant. La masse de travail pour réaliser un dossier de qualité est très importante&#8230; alors même si en faire un deuxième ne double pas forcément la charge de travail (certaines choses se recoupent, notamment le dossier de projet de jeu), cela devient compliqué et demande beaucoup de temps et d&#8217;énergie. Il vaut mieux faire un unique dossier mais paufiner jusque dans le moindre détail que deux bons dossiers qui collectionnent les petites imperfections.</p>
<p> </p>
<h1>Organisation générale.</h1>
<p>La première chose est évidemment de s&#8217;organiser : se fixer un objectif et identifier ce qui nous permettra de l&#8217;atteindre. Que faire? Pourquoi? Quand? Comment? Je pense qu&#8217;il faut rapidement prendre conscience qu&#8217;une fois le sujet donné, il reste 6 semaines pour tout envoyer. Même si c&#8217;est une période honnête pour produire un dossier comme celui attendu, il est préférable de prendre les devants. Pour une partie du dossier, il n&#8217;est pas nécessaire d&#8217;avoir le sujet : CV, lettre de motivation, voire certaines parties des dossiers de spécialité. Ces éléments doivent être achevés, au minimum bien avancés, pour pouvoir se concentrer totalement sur l&#8217;élaboration des parties relatives au sujet. C&#8217;est une façon de se mettre à l&#8217;abri des mauvaises surprises de la vie (problèmes de santé, vie professionnelle ou étudiante surchargée&#8230;).</p>
<p>Il est aussi important d&#8217;avoir &laquo;&nbsp;les bons outils&nbsp;&raquo;. Même si le contenu est prédominant, le soin apporter à la présentation du dossier est primordial : il démontre en partie la motivation et la capacité de travail. La dernière version de Microsoft Office (2007) est réellement un bon outil qui permet de faire des choses soignées sans trop d&#8217;efforts et de compétences. Et cela commence dès la page de garde.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mickael-godard.com/images/garde_cdp.jpg" rel="lightbox[128]"><img class="aligncenter" title="Page de Garde Dossier Chef de Projet" src="http://mickael-godard.com/images/garde_cdp.jpg" alt="" width="243" height="341" /></a> <a href="http://mickael-godard.com/images/garde_gd.jpg" rel="lightbox[128]"><img class="aligncenter" title="Page de Garde Dossier Game Design" src="http://mickael-godard.com/images/garde_gd.jpg" alt="" width="243" height="341" /></a></p>
<p>Mais cela concerne aussi le support physique du dossier : qualité de papier et d&#8217;impression, relié ou agraphé, etc&#8230; Personnellemenet, j&#8217;ai choisi de le mettre dans un cahier avec des pochettes transparentes pour deux raisons principales : éviter toute catastrophe naturelle (feuille déchirée ou salie&#8230;) et pouvoir changer une feuille même au dernier moment. En y mettant un peu le prix, on peut trouver des cahiers qui présentent très bien. Cependant, si le jury est un peu &laquo;&nbsp;conservateur&nbsp;&raquo;, le risque est d&#8217;avoir une petite remarque à l&#8217;oral du type : &laquo;&nbsp;c&#8217;est pas relié mais bon&#8230;&nbsp;&raquo;. Ce n&#8217;était pas mon cas, mais c&#8217;est arrivé sur d&#8217;autres oraux (puis en plus s&#8217;ils veulent annoter, ils sont obligés de sortir la feuille&#8230;). Bref, sourire, toujours sourire dans ces cas là.</p>
<p>Il est possible que l&#8217;on doive se procurer un livre ou un dvd en fonction du sujet. Au total, l&#8217;argent dépensé pour ce concours n&#8217;est pas anecdotique (+ les frais de dossiers), donc si le budget habituellement est limité, c&#8217;est à prévoir mais je suis d&#8217;avis de &laquo;&nbsp;ne pas trop compter&nbsp;&raquo;. Ce qui sera depensé sera un investissement sur soi même et il n&#8217;y a pas meilleur investissement.</p>
<p> </p>
<h1>La partie anticipable.</h1>
<p>Faire un CV et une lettre de motivation pour un concours d&#8217;admission n&#8217;est pas très différent que pour un job. &laquo;&nbsp;Regardez qui je suis, je vais vous expliquer pourquoi moi plutôt qu&#8217;un autre&nbsp;&raquo;. Ces deux éléments ne sont que des détonateurs, la puissance de l&#8217;explosion sera surtout déterminée par le parcours effectué jusqu&#8217;ici. Il faut simplement le mettre en valeur en fonction de l&#8217;objectif. C&#8217;est pour cette raison que mon <a title="CV pour le dossier &quot;Chef de Projet&quot;" href="http://www.mickael-godard.com/fichiers/candidature_enjmin/%5bCdP%5d%20CV.pdf" target="_blank">CV pour le dossier &laquo;&nbsp;Chef de Projet&nbsp;&raquo;</a> et mon <a title="CV pour le dossier &quot;Game Design&quot;" href="http://www.mickael-godard.com/fichiers/candidature_enjmin/%5bGD%5d%20cv.pdf" target="_blank">CV pour le dossier &laquo;&nbsp;Game Design&nbsp;&raquo;</a> sont différents. Le contenu de ces éléments est déjà fixé et si on n&#8217;en n&#8217;est pas satisfait, il fallait y penser avant et prendre les choses en main, il est trop tard pour s&#8217;en plaindre. La scène est figée, il faut maintenant trouver le bon angle de caméra et les bons éclairages.</p>
<p>Certaines parties du dossier de spécialité peuvent être anticipées. Mais je les aborderai plus loin.</p>
<p> </p>
<h1>Le projet de jeu.</h1>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mickael-godard.com/images/through.jpg" rel="lightbox[128]"><img class="alignnone" title="Projet de jeu Through" src="http://mickael-godard.com/images/through.jpg" alt="" width="283" height="400" /></a></p>
<p>Le projet de jeu doit avoir pour inspiration le sujet proposé. Personnellement, j&#8217;étais très peu familier de Jean-Luc Godard et de la période 68. J&#8217;ai donc regardé le film, plusieurs fois, fait des recherches pour m&#8217;en imprégner. J&#8217;en ai extrait des thèmes universels que j&#8217;ai décidé de traiter dans un <a title="&quot;Through&quot; - Projet de jeu" href="http://www.mickael-godard.com/fichiers/candidature_enjmin/Projet%20de%20jeu%20-%20Through.pdf" target="_blank">concept de jeu</a>. La consigne indique que dans le document doit décrire en 3 à 5 pages : le principe général du jeu, des éléments de scénario et des principes de navigation et les éléments particulièrement originaux de la conception visée. J&#8217;ai donc réellement voulu &laquo;&nbsp;répondre à la consigne&nbsp;&raquo; et échapper au &laquo;&nbsp;hors sujet&nbsp;&raquo;. Cependant, un autre danger relié au &laquo;&nbsp;hors sujet&nbsp;&raquo; était de ne pas traiter du film proposé, j&#8217;ai donc pris le temps d&#8217;expliciter le lien. A partir de là, j&#8217;ai pu, de façon débridée, commencer à m&#8217;exprimer et à montrer mon univers de conception, à mettre en avant ma créativité. La seule contrainte était les limites de longueur imposées qui est une contrainte utile car elle évite de noyer les qualités au milieu d&#8217;idées plus ternes et oblige donc à faire des choix. Je me suis appliqué à prendre un jeu dans sa globalité : créer une base pour une &laquo;&nbsp;propriété intellectuelle&nbsp;&raquo; (grand défi de l&#8217;industrie), l&#8217;allier à un gameplay à la fois original et accessible (j&#8217;en suis moins satisfait) et à un business modèle adapté (autre grand défi de l&#8217;industrie), en l&#8217;occurrence la distribution par épisodes.</p>
<p> </p>
<h1>Les dossiers de spécialité.</h1>
<h2>Le dossier de Game Design.</h2>
<p>Le <a title="Dossier de spécialité &quot;Game Design&quot;" href="http://mickael-godard.com/fichiers/candidature_enjmin/%5bGD%5d%20Dossier%20sp%e9cifique.pdf" target="_blank">dossier de Game Design</a> doit détailler en une vingtaine de pages un ensemble d&#8217;éléments du jeu : le choix et la structure des niveaux de jeu, les mécanismes essentiels du jeu, les personnages, un schéma de l&#8217;univers de navigation, des points essentiels à respecter dans les chartes graphiques et sonores. Je me suis appliqué à détailler mon propos de façon claire : utilisation de graphiques et schémas, illustrations provenant de divers média (cinéma, télévision, jeux&#8230;) mais la partie la plus compliquée a été de détailler les mécanismes de gameplay. Je ne suis pas entièrement satisfait de cette partie. Si les mécanismes alliaient correctement les innovations et les mécanismes traditionnels, je ne suis pas persuadé de leur &laquo;&nbsp;facteur fun&nbsp;&raquo; (surtout une fois adapté à la clientèle cible) mais ça ne pourrait être déterminé qu&#8217;à l&#8217;aide d&#8217;un prototype. Globalement, l&#8217;objectif était de décrire un projet crédible et cohérent. Je pense que l&#8217;objectif est atteint de ce côté là.</p>
<h2>Le dossier de Chef de Projet.</h2>
<p>La consigne du dossier de spécialité de &laquo;&nbsp;Chef de Projet&nbsp;&raquo; était la suivante :</p>
<p><em>&laquo;&nbsp;En qualite de chef de projet, vous allez etre confronte a des situations de management des personnes et d equipe. Nous vous demandons  d identifier et de developper un argumentaire concernant les principes majeurs qui favoriseront la motivation de vos collaborateurs. Nous vous demandons aussi d imaginer que vous devez faire un choix entre d une part vous appuyer sur une proposition tres creative d une partie de l equipe mais discutee par les autres membres, d autre part adopter une position plus consensuelle mais moins originale: quelle serait votre position de responsable?&nbsp;&raquo;</em></p>
<p>La première version de la première partie de <a title="Dossier de spécialité &quot;Chef de Projet&quot;" href="http://mickael-godard.com/fichiers/candidature_enjmin/%5bCdP%5d%20Dossier%20sp%e9cifique.pdf" target="_blank">ce document</a> était quasiment un exposé sur les théories de la motivation qui m&#8217;étaient familières étant donné que j&#8217;avais eu des cours à ce sujet. Après l&#8217;avoir fait lire par mon entourage, j&#8217;ai compris que ce n&#8217;était pas quelque chose de personnel, qu&#8217;on aurait pu lire ça dans un bouquin ou sur un site internet. J&#8217;ai donc repris de zéro en essayant d&#8217;apporter des réponses personnelles en fonction de ce que je vivais au travail et de ce que j&#8217;avais appris en cours. La seconde partie concernant l&#8217;arbitrage m&#8217;a permis de mettre en avant l&#8217;utilisation de méthodes, de processus. Le plan apporte une réponse claire à chacune des deux questions. &laquo;&nbsp;Comment motiver?&nbsp;&raquo; =&gt; &laquo;&nbsp;Améliorer le cadre de travail, renforcer la cohésion d&#8217;équipe et reconnaître le travail&nbsp;&raquo;. &laquo;&nbsp;Comment arbitrer?&nbsp;&raquo; =&gt; &laquo;&nbsp;Dialoguer, mesurer, décider et communiquer&nbsp;&raquo;. En s&#8217;appliquant à tout justifier et à donner des exemples, le résultat est plutôt probant d&#8217;après moi. En tout cas, j&#8217;en suis satisfait.</p>
<p> </p>
<h1>Demander de l&#8217;aide.</h1>
<p>Quand on passe tant de temps sur le même travail, il devient difficile de prendre du recul sur les choses et de rester objectif. J&#8217;ai donc demandé de l&#8217;aide autour de moi : famille, ami et relations. Premièrement, ça permet de repérer les passages qui sont obscures, dont on a du mal à comprendre le sens. Deuxièmement, cela apporte un regard critique sur votre travail. Même si j&#8217;y ai porté de l&#8217;intérêt, globalement, je ne changeais pas mon propos, au mieux l&#8217;enrichissait, au pire le laissais tel quel. Troisièmement, il n&#8217;y a pas meilleur correcteur orthographique. J&#8217;en profite d&#8217;ailleurs pour remercier tout ceux qui m&#8217;ont apporté leur aide et je pense qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un des processus qui a apporté le plus de valeur dans l&#8217;élaboration des dossiers.</p>
<p> </p>
<h1>Conclusion</h1>
<p>Le dossier était fait dans le cadre d&#8217;une candidature d&#8217;admission, il devait donc contenir des éléments qui justifieraient l&#8217;attribution d&#8217;une place à moi plutôt qu&#8217;à un autre. Je pense que chaque partie du dossier montre une partie de moi, différentes facettes tout en gardant un certain fil rouge.</p>
<p>Dans cet article, je ne suis pas rentré dans le détail du contenu des éléments, mais ce serait quelque chose d&#8217;envisageable, dans un autre article ou dans les commentaires de celui-ci. Le sujet de cet article était réellement de jeter un regard sur ce moment important de mon parcours, ce moment qui a initié le mouvement de bascule entre &laquo;&nbsp;Je veux travailler dans le jeu vidéo&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;Je fais des études qui me permettront de travailler dans le jeu vidéo&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Et vous? Comment abordez vous un processus de recrutement? Qu&#8217;est ce qui vous parait important à évoquer à propos de ces moments là? N&#8217;hésitez pas à ouvrir un débat, apporter un témoignage ou partager une opinion.</p>
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		<title>Repenser le MMO</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Oct 2008 00:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Univers Virtuels]]></category>
		<category><![CDATA[box]]></category>

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		<description><![CDATA[Repenser le MMO. Traduction de l'article de Neil Sorens paru sur Gamasutra.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;&nbsp;Rethinking the MMO&nbsp;&raquo; est un <a title="L'article original de Neil Sorens." href="http://www.gamasutra.com/features/20070326/sorens_01.shtml" target="_blank">article</a> écrit par Neil Sorens et paru sur Gamasutra.com en Mars 2007. Si l&#8217;article commence à dater, il s&#8217;avère malheureusement être toujours d&#8217;actualité. Avec la dernière vague de MMOs lancés (Age Of Conan, Warhammer Online&#8230;), le genre semble enlisé dans des concepts peu renouvelés, voire peu renouvelables.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Rethinking the MMO par Neil Sorens." src="http://mickael-godard.com/images/rethinkingthemmo.jpg" alt="" width="604" height="254" /></p>
<p>A l&#8217;origine, cette traduction avait été faite pour lui permettre une plus large diffusion dans la communauté francophone. Le propos de Neil Sorens est réellement pertinent même si l&#8217;analyse n&#8217;est évidemment pas exhaustive. De plus, il propose des débuts de solutions à des problèmes ciblés. Parmi celles ci, certaines me semblent réellement importantes (Mettre la créativité du joueur au centre du concept, faire de la progression d&#8217;avantage qu&#8217;une simple série de chiffres, Permettre des sessions de jeu courtes et constructives&#8230;).</p>
<p>Je ne dis pas que cet article est une bible, il y a certaines choses discutables (à chacun de se faire son avis) mais la façon dont le propos est mené me parait assez remarquable et surtout, cela rend le propos accessible.</p>
<p> </p>
<p>Le fichier de la traduction est <a title="Repenser le MMO." href="http://www.mickael-godard.com/fichiers/Repenser_le_MMO.pdf" target="_blank">ici</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Ultimate Leagues Online</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Oct 2008 00:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projets Personnels]]></category>
		<category><![CDATA[box]]></category>

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		<description><![CDATA[Ultimate Leagues Online : Concept créé en 2004 avec Bruno Urbain. Si maintenant le concept en lui même peut paraître anodin, il aura été un élément important dans mon parcours.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le fichier du concept : <a title="Ultimate Leagues Online" href="http://www.mickael-godard.com/fichiers/ULO.pdf" target="_blank">ICI</a>.</p>
<p>ULO est un projet qui, à défaut d&#8217;avoir mené à quelque chose de concret, a été un déclencheur dans mon parcours. C&#8217;est mon premier travail en commun avec <a title="Bruno Urbain" href="http://www.bruno-urbain.com" target="_blank">Bruno Urbain</a> (ex 10Tacle Belgium, maintenant indépendant) avec qui je travaille toujours. De la même façon, Brice Tingaud (Game Deisgner chez Quantic Dream) a participé et fourni quelques esquisses d&#8217;artworks. Tous deux étaient encore à SupInfoGame à l&#8217;époque. J&#8217;ai pu pour la première fois commencer à coucher sur le papier des idées issues de l&#8217;analyse de ce qui existait et de choisir une direction d&#8217;évolution. Ayant la chance d&#8217;avoir un contact proche de Atari France, j&#8217;ai aussi pu, de façon informelle, faire parvenir à une équipe pro le document final. Les retours furent assez encourageants nous incitant à développer un prototype, ce qui était évidemment impossible pour nous à l&#8217;époque.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Ultimate Leagues Online" src="http://mickael-godard.com/images/ulo.jpg" alt="" width="600" height="250" /></p>
<p>Avec le recul, je suis assez fier de ce document. Certains concepts (comme Empire Of Sports) mettant la simulation sportive au centre du concept (comme ULO) ont été développés même s&#8217;ils ne sont pas très médiatisés (et que d&#8217;après moi, ils ne vont pas au bout des choses). Maintenant, le concept de ULO parait assez ordinaire mais pour l&#8217;époque, il était vraiment original. Ce qui m&#8217;amène à la question : est ce que mes idées actuelles sont aussi pertinentes que celle de ULO? J&#8217;espère avoir la même clairvoyance maintenant qu&#8217;à l&#8217;époque.</p>
<p>Il y a aussi dans ce concept une manifestation de mon goût pour les univers virtuels. C&#8217;est vraiment le pan des jeux vidéo qui me passionne le plus, celui qui semble porter le plus de promesses, le plus de potentiel&#8230; J&#8217;en parlerai surement plus longuement plus tard.</p>
<p>ULO, c&#8217;est donc mon premier fait d&#8217;armes (maigre certes ! mais le premier), les premières caresses d&#8217;une ambition professionnelle et surtout le début de la construction d&#8217;un réseau dans lequel je trouverai relations, conseils et motivations.</p>
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		<title>Presse : Amusement</title>
		<link>http://www.mickael-godard.com/2008/10/27/amusement-n%c2%b02/</link>
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		<pubDate>Sun, 26 Oct 2008 23:30:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Presse]]></category>

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		<description><![CDATA[AMUSEMENT, le nouveau trimestriel du jeu vidéo. Amusement, c'est le jeu vidéo traité en tant que media, objet culturel, voire même oeuvre artistique... Petite revue de web pour un magazine atypique !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://amusement.fr/pages/order/pictures/cover_first_issue_mid.jpg" rel="lightbox[18]"><img class="aligncenter" title="AMUSEMENT N°1" src="http://files.fluctuat.net/images/a/m/amusement-mag.jpg" alt="" width="231" height="318" /></a></p>
<p><a title="Amusement - Site Officiel" href="http://www.amusement.fr" target="_blank">Amusement</a>, c&#8217;est le jeu vidéo traité en tant que media, objet culturel, voire même oeuvre artistique&#8230; Etant donné que beaucoup de choses ont été écrites à son sujet déjà, je vais me contenter de les citer en dessous ! Petite revue de web !</p>
<p>Juste avant, étant donné que le N°2 est sorti, un petit article à ce sujet sur <a title="Amusement N°2 sur paperblog.fr" href="http://www.paperblog.fr/1093585/jean-charles-de-castelbajac-pour-amusement-magazine-2/" target="_blank">paperblog.fr</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://amusement.fr/pages/order/pictures/cover_second_issue_mid.jpg" rel="lightbox[18]"><img class="aligncenter" title="AMUSEMENT N°2" src="http://images.viapresse.com/Zooms/3780/6075/050050002501.jpg" alt="" width="200" height="270" /></a></p>
<p style="text-align: left;"><a title="Amusement sur GamePro (16/05/08)" href="http://www.gamepro.fr/actualites/44871/amusement-mag/" target="_blank">GamePro.fr</a>, Mai 2008 : <em>&laquo;&nbsp;AMUSEMENT bouleverse les codes de la presse technologique classique en liant les loisirs numériques à la mode, le cinéma, le design, la musique ou l&#8217;architecture.&nbsp;&raquo;</em></p>
<p style="text-align: left;"><a title="Amusement sur Comdesmedias (17/05/08)" href="http://www.comdesmedias.com/2008/05/17/magazine-des-jeux-videos-amusement/" target="_blank">Comdesmedias.com</a>, Mai 2008 : <em>&laquo;&nbsp;Le magazine Amusement est un trimestriel haut de gamme de 196 pages dédié aux jeux video, aux loisirs numériques et à la culture interactive. L’équipe de 70 collaborateurs réunis des journalistes issus des rédactions de Vogue, du New York Times et de Wired.&nbsp;&raquo;</em></p>
<p style="text-align: left;"><a title="Amusement sur GameCulture.Jeuxvideo.org (18/09/08)" href="http://game-culture.jeuxvideo.org/2008/09/18/amusement-2-disponible/" target="_blank">Game-Culture.jeuxvideo.org</a>, Septembre 2008 :<em>&laquo;&nbsp;Amusement est un peu le magazine qui donne enfin son sens à l’expression “gameculture”: une authentique culture, ouverte et foisonnante, qui s’imprègne des autres autant qu’elle en inspire d’autres.&nbsp;&raquo;</em></p>
<p style="text-align: left;">Et pour finir une <a title="Interview de Abdel Bounana sur le blog du Figaro (29/05/08)" href="http://blog.lefigaro.fr/hightech/2008/05/sinteresser-a-la-culture-du-je.html" target="_blank">interview</a> de Abdel Bounane (directeur de la rédaction) lors de la sortie du premier numéro.</p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;">A avoir absolument <img src='http://www.mickael-godard.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>L&#8217;ENJMIN</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Oct 2008 23:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mickaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[ENJMIN]]></category>
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		<description><![CDATA[Petite présentation de l'ENJMIN (Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numériques) : fonctionnement, contenu, spécificités... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Etant actuellement en Master 1 spécialité &laquo;&nbsp;Chef de Projet&nbsp;&raquo; à l&#8217;Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numériques à Angoulème, je voudrais vous présenter rapidement cette formation atypique.</p>
<p>L&#8217;ENJMIN (prononcer ènjmine) forme sur 2 ans des professionnels de l&#8217;industrie du Jeu Vidéo et délivre un diplôme reconnu de type Master (Bac +5) soit professionnel (avec des stages en entreprises), soit de recherche (thèse et stages en laboratoires). La formation est divisée en 6 spécialités : Game Design, Conception Visuelle, Programmation, Chef de Projet, Conception Sonore et Ergonomie. Elle est le fruit de la collaboration entre les acteurs de l&#8217;industrie, l&#8217;Université de La Rochelle, l&#8217;Université de Poitiers et le Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM). Les professeurs sont donc des professionnels de l&#8217;industrie ou des professeurs chercheurs. Pour le moment, l&#8217;école prend place dans les locaux de la Cité Nationale de la Bande Dessinée et de l&#8217;Image (CNBDI).</p>
<p style="text-align: center;"><img class=" aligncenter" title="ENJMIN" src="http://mickael-godard.com/images/enjmin.jpg" alt="Ecole National du Jeu vidéo et des Medis Interactifs Numériques" width="600" height="250" /></p>
<p>La première spécificité est évidemment la formation parallèle des six spécialités préparant ainsi les étudiants à collaborer avec des personnes de différents domaines, réel défi de l&#8217;industrie. Après un premier semestre de tronc commun où tous les élèves suivent les mêmes cours pour se mettre à niveau et acquérir les bases des six spécialités, le second semestre est dédié à des cours par spécialité et au développement de mini-projets. La période estivale séparant le second et le troisième semestre est occupée par des stages (obligatoires) en entreprise ou en laboratoire (suivant le type de Master visé) de 3 à 4 mois. Lors du 3ème semestre, les étudiants sont répartis par groupe d&#8217;une dizaine d&#8217;éléments environ et développent un prototype dans des conditions proches des conditions réelles. Ces projets sont présentés en fin de semestre à un jury de professionnels. Lors du dernier semestre, les étudiants effectuent un dernier stage de 6 mois environ.</p>
<p>La seconde spécificité vient de son mode de recrutement. Ouvert aux détenteurs d&#8217;une licence (ou d&#8217;un VAE équivalent) sous forme de formation initiale (cursus étudiant habituel) ou sous forme de formation continue (reprise d&#8217;études après activité professionnelle), le recrutement se déroule en 3 étapes sur le modèle des écoles des Beaux Arts. Aux alentours de Mars/Avril, les références d&#8217;une oeuvre (film, livre, image, citation&#8230;) sont publiées sur le site officiel de l&#8217;école à partir de laquelle les étudiants doivent monter un dossier comprenant deux parties : un concept de jeu relié  à l&#8217;oeuvre proposée et une autre partie dont le contenu dépend de la spécialité visée (charte sonore pour la conception visuelle, questions de management humain pour les chefs de projet, voir sur le site officiel de l&#8217;école pour plus de détails). Si le dossier est retenu, le candidat est convoqué avec une centaine d&#8217;autres candidats à Paris dans le courant du mois de Juin pour passer des épreuves écrites surveillées (QCM culture générale, anglais et analyse audio visuelle). De cette centaine, 70 à 80 candidats sont retenus pour un entretien oral face à un jury composé de professionnels et de membres de l&#8217;équipe pédagogique de l&#8217;Ecole ayant lieu habituellement début Juillet. Souvent, une seconde session de candidaturesplus rapide est relancée pour certaines spécialités (souvent conception visuelle, conception sonore et ergonomie). Au final, chaque promotion compte entre 45 et 50 étudiants répartis comme suit : 5 en chef de projet, 10 en programmation, 10 en game designers, environ 10 en conception visuelle, environ 5 en conception sonore et environ 5 en ergonomie.</p>
<p>Voilà pour ce qui est de la présentation du contexte institutionnel. Passons à mes premières impressions.</p>
<p>D&#8217;après moi, ces 2 spécifités débouchent sur la &laquo;&nbsp;signature&nbsp;&raquo; de l&#8217;ENJMIN : apprendre à travailler avec des gens aux profils très variés sur des projets aussi complexes que des jeux vidéo. Pour la première fois dans mon cursus étudiant, ma formation se transforme en aventure humaine où nos divergences et convergences sont mises en avant. En plus de cela, j&#8217;ai le sentiment d&#8217;être enfin dans une formation où on me dit : &laquo;&nbsp;Que penses tu?&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;Que ferais tu?&nbsp;&raquo; mais surtout &laquo;&nbsp;Sois attentif, réfléchis, comprends, conçois, crée, montre&#8230;&nbsp;&raquo;. Est ce dû à l&#8217;avancée de mon niveau d&#8217;études ou à une philosophie différente? Sûrement un peu des deux.</p>
<p>Cela fait à peine trois semaines que je suis arrivé à l&#8217;ENJMIN, j&#8217;aurai sûrement une vision des choses plus claire dans quelques mois et l&#8217;occasion de faire un premier bilan se présentera alors.</p>
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