« The Pub » & « Vertige » : Projets de première année à l’ENJMIN
Posté par Mickaël le 6 sept 2009 dans ENJMIN, Parcours, Projets Personnels, box • Pas de commentaires
Introduction
Les équipes sont de tailles variables et en règle générale, chaque personne est sur deux projets (plus pour les sound designers qui sont indispensables à un projet et en nombre limité). Ces projets durent 3 mois environ et les étudiants ont des cours et des travaux à rendre à côté de ces projets.
C’est la première véritable expérience d’un projet rencontrée par un étudiant de l’ENJMIN. Même si cette année nous avions eu un aperçu avec les projets Game Maker, la consistance de ces minis projets donnent plus d’horizons aux problématiques que l’on peut rencontrer.
Il est évident que j’ai appris un tas de choses, qu’une grande partie me servira dans ma vie future et qu’une autre partie est plus relative au contexte de l’ENJMIN.
Mes deux projets
« The Pub »
« The pub » est un jeu de combat en 2D traditionnelle à 2 joueurs (1 vs 1) dont la principale originalité se situe dans l’utilisation de la voix. Afin de pousser l’expérience (de jeu et de développement) plus loin, nous avions fabriqué deux sticks arcades.
L’équipe était composée de deux game designers, deux graphistes, un programmeur, un ergonome et un chef de projet (moi). Un sound designer extérieur à l’école nous a apporté son aide, suppléé par un sound designer de notre promotion en fin de projet.
Nous nous sommes appuyés sur le cours de Mr Arnaudo pour structurer notre gameplay. Nous avons donc rapidement pu déterminer ce que nous souhaitions. Au fur et à mesure de l’avancée du projet et du code notamment, nous avons retouché le design pour le simplifier pour coller à ce que nous pouvions vraiment faire.
Techniquement, le projet comportait deux difficultés majeures. Tout d’abord, le nombre d’assets graphiques (200 sprites notamment) était très important. Il a fallu trouver une méthode permettant de produire de façon rapide tout en gardant un niveau de qualité satisfaisant. Nous avons donc utilisé la méthode de la rotoscopie (utilisée par exemple pour Prince Of Persia (premier du nom) ou Flashback). Ensuite, la gestion de la voix est plus compliquée qu’il n’y parait. Même si plusieurs middlewares sont accessibles (FMod, System Speech, Voxler…), aucune solution n’est réellement satisfaisante. Que ce soit pour la gestion d’une double entrée (un micro par joueur), pour la reconnaissance des syllabes, ou pour la compatibilité avec XNA, chaque solution apportait son lot de complication. Au final, nous avons du nous résoudre à revoir à la baisse les ambitions de design.
Ainsi, nous avons choisi de faire de la façon suivante. Lorsque les combattants se touchent, une jauge se remplit. Lorsqu’elle est remplit, le joueur appuie sur une énorme touche et crie dans son micro. Plus il crie, plus le coup spécial est puissant. Il y a trois paliers qui sont de plus en plus durs à atteindre à mesure que le joueur utilise son coup spécial.
Malgré ces difficultés, notre objectif de produire un jeu fun (la convivialité d’un jeu de combat renforcée par l’utilisation de la voix) a été atteint. Imaginez une soirée entre amis où deux joueurs s’égosillent dans un micro régulièrement pour se mettre joyeusement sur la tronche !
« Vertige »
« Vertige » est un jeu de « programmation ». Il s’agit d’entrer une séquences de commandes et de la valider pour que notre avatar les exécute. Hors mis cette caractéristique déphasée, le gameplay était en 2,5D (à la manière de Little Big Planet) et les niveaux étaient conçus en cercle. Une réelle volonté de l’équipe était de réaliser un jeu avec une ambiance particulière.
L’équipe était composée d’un game designer, d’un ergonome (à l’origine du projet), d’un sound designer, d’un modeleur 3D, d’un animateur (mexicain !), d’un programmeur, d’un sound designer et donc d’un chef de projet. Le jeu a été réalisé sous Unity3D.
Je pense que l’idée du gameplay déphasé est réellement intéressante. Malheureusement, nous ne sommes pas parvenus à réellement montrer le potentiel. Ce mécanisme est peu habituel et nous n’avons pas réussi à le rendre totalement intuitif. Le résultat final a des qualités mais il lui manque un petit quelque chose pour que l’expérience soit réellement mémorable.
Cependant, l’ambiance du jeu est plutôt réussie. Il a été particulièrement intéressant de travailler avec les artistes de ce projet. Si évidemment nous avons dû revoir certaines ambitions artistiques à la baisse, notamment au niveau sonore, le résultat final est vraiment bon pour un projet étudiant. Notamment le character design qui n’a cessé de progresser tout au long du projet. La réalisation finale était à hauteur des artworks prometteurs du début de projet. Que ce soit le passage de la note d’intention aux artworks, des artworks à la modélisation ou l’animation de ce modèle 3D, la progression a été constante et les artistes ont su faire avec les contraintes techniques ce qui nous a permis de ne pas revoir à la baisse les ambitions. Les décors sont eux aussi réussi mais les contraintes techniques ont été moins maitrisées, surtout au niveau de l’intégration, ce qui nous a obligé à recommencer un nombre de fois important la production de certains assets. Le temps monopolisé par ces innombrables retakes n’a donc pas pu être investi dans l’amélioration globale des différents éléments du décor.
Il a été de plus très intéressant de travailler avec un middleware professionnel (Unity3D). Ainsi, j’ai pu découvrir les avantages et les inconvénients d’un tel outil ainsi que de son influence sur le pipeline de production.
Conclusion
Globalement, ce furent deux expériences très enrichissantes. Même si les conditions de travail étaient encore éloignées d’un contexte professionnel, j’ai pu prendre conscience de l’importance de certaines choses que je sous estimais auparavant (notamment : scaling up, suivi de projet, intégration des assets). De plus, les deux projets étaient assez différents (équipes, philosophie de conception, technologie…) : le premier a fini par se rapprocher d’un dispositif interactif alors que le second s’est plus orienté comme la production d’un jeu plus classique.







