Mirror’s Edge
Posté par Mickaël le 28 nov 2008 dans Jeu Vidéo, box • 2 commentaires
Introduction
Comme certains artistes ou sportifs de haut niveau, il existe des jeux qui n’ont pas la « carrière » qu’ils méritent. Depuis que j’ai découvert Mirror’s Edge, je voulais vraiment trouver ce qui me fascinait dans ce jeu, comprendre pourquoi il m’interpellait autant. Puis, l’excellent « Bliss » de Overgame a gratifié son auditoire d’un article commençant par les mots suivants :
À un certain niveau de performance, il ne s’agit plus de se demander si un jeu est bon ou mauvais. Il faut avant tout reconnaître qu’il devait exister. Mirror’s Edge est tout simplement un jeu qu’il fallait, enfin, faire.Je vous invite vraiment à lire cet article, très complet. Je ne reprendrai pas les idées de celui ci mais pour présenter brièvement le jeu : c’est un jeu de plateforme/action en vue subjective où l’on incarne Faith, une messagère urbaine dans une ville dont les habitants ont accepté de perdre leur liberté pour gagner en sécurité. Le gameplay est basé sur la pratique sportive du « Parkour », démocratisée par les français Yamakasi. C’était dans l’air du temps avec les regrettés Totems et Urban Race mais qui n’étaient pas allés jusqu’à avoir l’audace de choisir une vue subjective. De l’audace, il en a fallu pour prendre ce risque et faire ainsi « un jeu qu’il fallait faire ».
Je ne nie pas les défauts de ce jeu mais je préfère y voir toute une liste de bonnes idées à commencer par la première : une intention farouche d’aller au bout de leur idée originelle, sans se laisser polluer par les conventions usuelles mais tout en mettant perpétuellement au coeur du processus de création l’expérience du joueur. A partir de là, Mirror’s Edge mérite les éloges qui lui sont adressées, même si comme tout objet sortant de l’ordinaire, il ne peut pas faire l’unanimité.
Par contre, comme annoncé en début d’introduction, le sort réservé par le public à Mirror’s Edge est beaucoup moins exaltant. Après une semaine d’exploitation, 147 000 exemplaires ont été écoulés à travers le monde, ce qui est loin d’être à hauteur des espérances. Alors avant de le ranger sur l’étagère des « jeux mal aimés à tort » et de rejoindre ses illustres prédécesseurs comme Okami et Outcast, retour sur ce qui incarne une hantise (personnelle en tant que futur producteur de jeu vidéo mais que d’autres professionnels et futurs professionnels doivent partager) : une réussite technologique, artistique, conceptuelle et critique indissociable d’un échec commercial d’envergure. EA serait il déjà sur le fil du rasoir?

Miroir, mon beau miroir. Dis moi… tout.
Déjà, je commencerais par dire : tout ce que dit l’article d’Overgame. Ensuite, on pourrait compléter mais je n’arriverais pas à faire une liste exaustive. Alors je vais plutôt décrire ce qui m’a le plus marqué et qui ne figure pas dans l’article.
L’interface : absente. Simplement et magistralement absente : à peine un réticule au centre de l’écran. Pourtant, les indications apportées par les interfaces traditionnelles sont présentes. Une jauge de vie? Non, lorsque notre avatar subit des dégats, les contours de l’écran s’obscurcissent et les mouvements se font plus difficiles. Il est temps de se mettre à couvert pour retrouver nos forces. Une direction à suivre? Une simple pression sur un bouton de la manette et le regard de Faith est irrésistiblement attiré vers le lieu que l’on doit chercher à atteindre, réellement immersif en vue subjective. Rajoutons à ça les fameux effets rouges sur les éléments du décor permettant d’arpenter les décors ainsi que les instructions orales données par notre « ange gardien » et les moments d’égarement se font très très rares.
Le déroulement du scénario : ce n’est pas le meilleur scénario jamais rencontré mais il remplit son rôle. Même s’il possède plusieurs niveaux de lecture et comporte les ingrédients indispensables à une aventure épique, on a parfois l’impression qu’il ne fait que frôler son sujet. Le scénario prend vie, évidemment, à travers les niveaux par le déroulement des évènements mais aussi par les indications orales de Merc qui communique avec Faith par une oreillette. Cette relation privilégiée est un élément majeur du jeu. Le jeu est divisé en épisodes entre lesquels s’insèrent des cinématiques au style graphique inhabituel, assez proche du manga. Cette solution présente deux avantages : en plus de conférer une identité graphique, ces vidéos sont moins coûteuses à produire que les habituelles vidéos « photo-réalistes ». Ce n’est pas sans rappeler par la solution adoptée par Remedy pour le premier Max Payne où les vidéos avaient été remplacées par des planches de bandes dessinées.
Un parkour semé d’embûches
Comme expliqué dans l’article, Mirror’s Edge est un nouveau jalon de la culture vidéo ludique. Il redéfinit les bases d’un nouveeau gameplay. Mais au delà de ça, le titre de DICE cristallise énormément d’éléments critiques de l’évolution de l’industrie vidéo ludique.
Pour les éditeurs, le nerf de la guerre est la création de nouvelles IP (propriétés intellectuelles). Ce sont des marques, mais pour le jeu vidéo. Une forte IP au sein d’un catalogue assure des ventes et bénéfices réguliers à chaque sortie d’un opus. DICE, le studio suédois, est connu pour sa série des Battlefield (6 opus depuis 2002) et a été racheté il y a 2 ans par l’éditeur Electronic Arts qui fait partie des 4 plus gros éditeurs mondiaux. EA a été le premier à comprendre la nécessité des IP (séries EA Sports par exemple, ou série Need For Speed) mais, se réfugiant derrière des licences juteuses et ses IP phares, EA avait quasiment enlevé le processus créatif de ses productions. Chaque opus n’était qu’un perfectionnement de l’opus précédent et le client savait ce qu’il achetait et était rarement déçu. Mais depuis quelques années, Electronic Arts voit ses concurrents de plus en plus le menacer et a donc repris le chemin de la création pure : ainsi sont nées Dead Space et en ce qui nous concerne Mirror’s Edge. D’ailleurs, ces deux projets ont eu des réussites assez similaires bien que dans des mesures différentes. Succès total sauf aux caisses des magasins. Ces deux jeux s’écoulent péniblement malgré des critiques réellement excellentes.
La question est : Pourquoi? Les raisons sont multiples. La toute première raison est le nombre de sorties d’excellents titres simultanément. La période de Noël représentant une large part du chiffre d’affaires annuel de l’industrie, les éditeurs sont donc tentés de garder leurs plus gros atouts pour cette période. Mais voilà, déjà que l’essentiel des ventes se déroule lors des 15 premiers jours de la vie d’un jeu, si la période est surchargée en hits (en l’occurence : WOTLK l’extension de World Of Warcraft, Far Cry 2, Call Of Duty 4, Fall Out 3, Prince Of Persia, Need For Speed Undercover…), les ventes réelles peuvent être à cent lieues des espérances. L’ironie de l’histoire est que EA a longtemps empéché les autres éditeurs d’imposer leurs titres en trustant les charts avec ses licences juteuses mais maintenant la situation est inversée et ce sont ses concurrents qui l’empêche d’imposer ses IP. Ajoutons à cela un autre problème récurrent de l’industrie : le prix des jeux à leur sortie : 70€. Mis en exergue par le nombre et la qualité des sorties, ce problème est à nouveau souligner quand on annonce que la durée de vie du jeu est de 6 à 7 heures, que la rejouabilité est limitée et qu’il n’y a aucun réel mode online. Pour finir, EA traîne maintenant comme un boulet son image trouble au près des joueurs et n’est pas réputé pour sa culture de création.

Scepticism is the beginning of Faith (O. Wilde)
Après avoir donné des éléments de réponses au sujet de l’échec commercial de ME, on peut se demander ce qui aurait pû ou dû être fait pour l’éviter? Une chose est sûre : à trop croire en son titre, EA n’a pas vu qu’il fonçait dans un mur. Mais personne ne l’a vraiment vu, en tout cas, pas dans ces largeurs là.
Peut-on blâmer les joueurs et leurs choix d’achats? On serait tenté d’adopter la position de Baudelaire face à son chien lui présentant un flacon haut de gamme mais ce serait injuste car il y a vraiment beaucoup de titres de très bonne qualité. De toute façon, le joueur a toujours raison et s’il ne fait pas le choix qui paraissait le meilleur, c’est qu’on lui a mal présenté ses choix ou qu’on ne lui a pas proposé ce qu’il attendait au bon moment.
D’abord, avant d’émettre un jugement définitif, il faudra attendre les quelques semaines suivant Noël et la version PC. Il faudrait aussi connaître le budget réel du jeu et les objectifs fixés (mais il était communément entendu que ce serait un « million seller »).
Ensuite, il faut admettre que la situation était prévisible. L’entassement des sorties peu avant Noël n’est pas nouveau mais a pris une autre ampleur à cause de la top qualité des titres de cette année. EA aurait il du attendre quelques mois pour sortir ces nouvelles IP? Cette méthode aurait été proche d’un aveux d’infériorité, d’une désertion du champ de bataille. Aurait-ce été problématique? Le point bloquant viendrait, d’après moi, plutôt du fait que chaque éditeur espérait secrètement que ce soit celui d’en face qui s’écroule. A ce petit jeu, EA a perdu.
Pour finir, imposer une nouvelle marque peut se faire en cassant les prix, ce qui aurait été justifié vu la quantité limitée de contenu de ME. Avec un prix à 40€, par combien auraient été multipliées les ventes? Les bénéfices auraient peut être été restreints mais la base de joueurs installées aurait été plus confortable pour un second opus. L’autre solution était d’éviter cette période de fêtes pour la release et de profiter du temps supplémentaire pour développer un mod online ou d’autres modes de jeu afin d’allonger la durée de vie et de justifier un peu mieux les 70€ (et donc aussi d’éviter les bouchons sur les étales).
Aller au bout de son idée
Alors que DICE est allé au bout de son idée avec ME, EA n’a pas été vraiment franc du collier dans son remaniement. Si sa volonté était de relancer un processus créatif et modifier les habitutes de l’entreprise, celui ci aurait du aller jusqu’au marketing et monter autour de son projet un business model innovant. Le projet était tout à fait pertinent pour cela.
Premièrement, ME disposait d’une bande son avec un réel potentiel, autant qu’une BO de film hollywoodien mais EA semble en avoir pris conscience trop tard.
Une manière de développer les revenus issus d’un projet peut être de multiplier les sources de revenus. Intégration de publicité? Contenu téléchargeable payant? Déclinaisons de l’univers sur d’autres supports?
Dans les mois et les années qui viennent, le business model autour d’un jeu va être un élément de succès aussi déterminant que son game design et son orientation graphique car le public ne pourra pas suivre le rythme des sorties avec des jeux à 70€. Continuer dans cette voie favorisera le piratage et l’achat d’occasion, ce qui, l’un comme l’autre, n’est pas de bon augure pour les développeurs. Peut être serait il temps d’accorder au business model d’un titre autant d’égard qu’aux autres domaines? A noter que EA a rencontré récemment ce même problème avec Spore sur lequel ils ont voulu collé le business model des sims mais qui ne devrait pas véritablement marcher étant donné qu’il ne s’agit ni du même public ni du même mode de consommation.
Cette bataille est déjà lancée avec l’apparition des F2P, des jeux par épisodes ou encore de l’intégration de plus en plus régulière de la publicité « in game ». On remarquera une initiative comme Little Big Planet qui pourrait être un premier pas vers des innovations réelles dans ce domaine mais pour l’instant, les ventes de jeux « en boîte » restent la normal.
Et vous, qu’en pensez vous? Avez vous joué à Mirror’s Edge? Quelle est votre vision sur ce problème d’encombrement des sorties de hit à cette période de l’année?

Salut !
Moi je me souviens à l’époque de GTA III qui jouait sa carte « on est des bad boy » en étant vendu 45 euros au lieu des 60 habituels. C’était vraiment habile au niveau du marketing de le mettre à ce prix là parce que ça trouvait son écho dans le propos même du jeu. Pour mirror’s edge, tu as raison de souligner l’encombrement mais je crois que le jeu est surtout exactement l’inverse de ce qui est voulu pour un jeu de noêl qui doit mettre l’accent sur le social (on va pouvoir jouer avec sa famille et ses amis), long (on m’a pas offert un jeu à 70 le 25 décembre pour que je le finisse le 26) et qui met en avant les capacités de la console qui m’a été offerte en même temps (et puis papa a sûrement eu enfin l’écran plat HD). Mais hônnetement il est aujourd’hui à 25 euros neuf et c’est certainement la meilleure affaire qu’on puisse trouver sur le marché des jeux récents. Par contre je suis moins d’accord sur l’idée jusqu’au boutiste du principe de mirror’s edge en ce qui concerne le scénario. Je le trouve aussi plat et convenu que le reste est radical. C’est dommage parce ça met vraiment le doigt sur les faiblesse du jeu vidéo, capable de developper des trésors d’intelligence pour des architectures de programme et juste complètement boiteux au niveau d’un quelconque message. Peace.
Hello et désolé pour le délai de réponse (ouai plus d’un mois, je sais
j’ai juste assez peu de temps et j’avais oublié de répondre…).
Pour ce qui est du scénario, j’explique qu’il n’est pas « le meilleur scénario jamais rencontré » mais « qu’il remplit son rôle ». Il y a quelques trouvailles intéressantes mais c’est globalement assez commun. Il se situe quand même dans la couche supérieure des scénarios de jeu vidéo.
Je vais dans ton sens pour ce qui est du « message » absent globalement dans les jeux vidéo mais c’est aussi quelque chose qui est en train de changer. « Il faut laisser à l’enfant le temps de grandir pour qu’il devienne un adulte responsable ».